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Pour ou contre séparer les 12+4h (veille) = 16h de CT en 8h (actions) + 8h (déplacements) + 4h (veille) = 20h

POUR
CONTRE
37 votants.
Dissocier CT de déplacements et CT d'actions -1- 2  
Auteur Message
Dédé
Dédé
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17/07/2006
Posté le 20/06/2018 à 22:26:32. Dernière édition le 21/06/2018 à 15:05:09 

Avant de voter hâtivement, je vous invite à lire ce que je propose ci-après pour comprendre comment ça se traduirait^^



Aujourd'hui, on a 16h de CT indifférencié.

Ça conditionne surtout la distance qu'on peut parcourir en 1 journée et c'est sur cette base que les temps de déplacement ont été calibrés. Très bien.

Mais ça conditionne également le temps dont on dispose en action, après s'être déplacé. Après avoir fait un tour à tour par exemple, on a dépensé entre 7 et 11h de CT. Il nous en reste donc entre 1h et 5h si on sort de l'hosto, 5h et 9h sinon.

Je prends les deux extrêmes.
- Pour un tireur, qu'il ait 2h de CT ou 16h, il pourra toujours lâcher tout son chargeur et faire le gros de son boulot. Donc en attaque ou en défense, aux PV près, c'est la même efficacité.
- Pour un médecin, selon qu'il défend avec ses 16h ou qu'il attaque et arrive avec ses 2-3h dans la tour, ben il divise son efficacité par 5.

J'ai pris les deux extrêmes, mais chaque classe est concernée par le fait d'avoir trop peu de ct en attaque et trop en défense.

C'est pas très juste et à part en recourant à des rustines (gonfler méchamment le temps pour vider un chargeur), y'a pas 36 façon de d'équilibrer ça.

Ce que je vous propose, c'est qu'au lieu d'avoir un unique CT de 16h qui vaut pour tout, on en ait un pour les déplacements et un pour les actions.

8h et 8h, avec le choix d'affecter ses 4h de veille pour l'un ou pour l'autre. Donc avoir 12h de déplacement et 8h d'action ou l'inverse.

Ainsi :
- On ne dépasserait pas les maxima
- On pourrait revoir très facilement les temps de déplacement pour conserver la même distance parcourue par rapport à aujourd'hui (96 cases en 10 min^^), en se débrouillant notamment que tout le monde puisse faire un tour à tour en moins de 8h.
- On aurait toujours de 8 à 12h à consacrer aux actions, en attaque comme en défense.

NOTA :
-  Pour le côté "mise en oeuvre et code", le plus simple est clairement de ne pas toucher aux CT "action", et d'en créer un spécifique aux déplacements.
-  Et pour les effets collatéraux, par exemple que la défense ne sera plus aussi bourrine qu'avant, y'a toujours des moyens de venir booster ça par la suite.
Dulcina Fagney
Dulcina Fagney
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13/02/2006
Posté le 20/06/2018 à 22:45:30 

Même si j'enrage souvent de manquer de CT lors d'actions, cette modif ne me convient pas pour régler les problèmes.
Et je pense que c'est justement une stratégie à penser de voir si on se place au plus près pour avoir + de temps sur place, au risque de se faire nettoyer, ou de rester un peu plus éloigné pour survivre mais avec moins d'efficacité quand on attaque.

On retirerait tout ça avec cette modif, sans compter que ça renforcerait les facilités d'attaque (donc de pillage notamment) d'une ville ou d'une tour...
Dédé
Dédé
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17/07/2006
Posté le 20/06/2018 à 22:54:17 

Dudu, tu joues une classe qui n'a justement pas vraiment ce genre de question à se poser. Pour un tireur, le CT d'action est maîtrisé. Si tu connais le temps qu'il te faut pour vider ton chargeur, t'as une bête soustraction à faire.

Pour l'histoire des pillages et prise de tour, comme je l'ai mentionné en nota, c'est effectivement une conséquence immédiate au fait d'avoir plus de ct, mais ça peut se palier facilement. C'est assez secondaire je pense.
Farou
Farou
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21/04/2011
Posté le 20/06/2018 à 23:04:11 

+1000 

J'en ai marre des médecins inutiles en attaque avec leurs 2h de CT et monstrueux en défense avec 16h...
Ça homogénéiserait les efficacités de chaque profil et rendrait le jeu bien plus facile à équilibrer
Dulcina Fagney
Dulcina Fagney
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13/02/2006
Posté le 20/06/2018 à 23:31:59. Dernière édition le 20/06/2018 à 23:33:30 

Oui mais justement, là cette modif irait à mon sens bien trop dans le sens de l'attaque.
Ca risque de rendre les villes vraiment très difficiles à défendre (déjà qu'une modif a été faite pour favoriser la réalisation des pillages en n'ayant que 8 points à tenir sur 11 pour le valider), parce qu'une ville a rarement assez de mobilisés pour faire un blocus, donc ça ne se jouera plus à aucune stratégie, ça se jouera uniquement à la force de frappe.

Exemple :
Aujourd'hui, tu veux organiser un pillage. Tu as double choix pour tes troupes : les laisser s'approcher de la ville visée, au risque qu'ils se fassent repérer et nettoyer, mais avec le bénéfice d'arriver avec plein de CT sur place et d'être très efficace.
Ou alors, de rester en retrait pour avoir l'effet de surprise, ou rendre plus difficile aux défenseurs de nettoyer (ils doivent sacrifier du CT eux aussi et auront moins d'impact sur les attaquants)

Avec ce genre de modif, tout le monde se met à 8h de CT de la ville grosso merdo, donc les défenseurs mettent 8h de ct à ls atteindre et ne peuvent presque pas nettoyer (juste avec la veille... et encore. Médecins inutiles donc), donc tout se joue dans la ville elle-même, et donc grosse difficulté pour les défenseurs qui se retrouvent face à une armée pour ainsi dire intouchable avant d'arriver, et qui aura presque autant de force de frappe que ceux qui sont là en défense.


Donc je trouve que ça retire une grosse part de stratégie (pour ne pas dire tout retirer), et ça favorise la nation attaquante clairement.
Violette et son Lapinou
Violette et son Lapinou
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12/08/2007
Posté le 20/06/2018 à 23:40:22 

Ben là niveau stratégie du médecin c'est tout bête, on en a tout plein :

-Je viens car je pourrais faire 5 soins, 7 si je gère vraiment bien mon coup et je fais que du tape case sur un seul joueur en laissant tous les autres crever. 

-J'aurai que 3 soins, partez jouer sans moi 
Dédé
Dédé
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17/07/2006
Posté le 20/06/2018 à 23:44:53. Dernière édition le 21/06/2018 à 00:09:55 

Y'a pas que les pillages dans la vie^^

Bon, déjà, dans le meilleur des cas, si le CT est parfaitement utilisé et optimisé, on parle de +4h de CT. Donc pas d'incidence sur les tireurs, un peu plus de coups et la possibilité de se faire 1 AS pour les bretteurs, et 4 bons soins pour les médecins.

Ensuite, concrètement, oui, les gens se mettront à 8h de marche (12 s'ils comptent utiliser leur veille). Donc assez pour qu'un défenseur les atteigne et les dégomme. Y'a rien qui change fondamentalement par rapport à avant... le défenseur qui décidait de s'éloigner de sa ville de 8h, il ne comptait pas revenir. Pourquoi tu parles d'être "intouchables"?

Mais oui, comme je vais le répéter une 3e fois, je suis d'accord, y'a un sujet collatéral qui concerne l'efficacité de la défense. Mais c'est assez secondaire. Aujourd'hui, les défenseurs ont systématiquement plus de CT a dépenser en action. Demain, il faudra peut-être donner un bonus combatif aux défenseurs.

Par ex : Encaisse 20% des dégâts infligés au càc et au tir quand il combat dans sa ville ou sa tour, hors bâtiments.
Irina, paumeface
Irina, paumeface
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09/05/2016
Posté le 20/06/2018 à 23:56:44 

Actuellement rodeur et les équipements qui permettent de se déplacer vite servent justement à avoir plus de ct quand tu arrives en actions pour les actions.

La modif que tu proposes risque de rendre toutes ces choses inutiles, rodeur et co ne serviront plus qu'à augmenter la distance qu'on peut parcourir.

Bref, peut-être plus facile d'équilibrer les profils ensuite, mais réduit trop la diversité à mon gout.
Dédé
Dédé
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17/07/2006
Posté le 21/06/2018 à 00:03:40. Dernière édition le 21/06/2018 à 00:11:04 

On aura toujours des médecins 5 fois plus efficace en défense et des tireurs qui continueront de s'en battre un peu les reins de le CT pour les actions. 

Vos arguments sont largement recevables, mais plutôt secondaires et correctibles dans un second temps.

J'avais proposé dans mon premier post, mais retiré ensuite car risquait d'embrouiller, la possibilité de convertir 2h d'un CT pour obtenir 1h dans l'autre, et ajuster légèrement ses consommations de manière situationnelle.

Et du coup, pouvoir se déplacer 8h+4h+(8/2)h = 16h, soit comme ajd
Idem pour les actions.

Et pour les rôdeurs, on peut faire en sorte que le prérequis "randonneur" donne accès à des objets diminuant le CT de certaines actions.
Dulcina Fagney
Dulcina Fagney
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13/02/2006
Posté le 21/06/2018 à 00:45:30 

Bah je parle des pillages parce que c'est l'action majeure qui me vient en tête qui serait impactée par ce genre de changement.
Pour aller d'une tour à l'autre, on ne met déjà que 8 à 10h donc ça ne changera rien cette modif à mon sens.

Après tout dépend de ce qu'on investit pour être plus rapide hein. Tout comme du choix du médecin de faire des soins qui donnent beaucoup de pv mais très coûteux en temps, auquel cas ils n'en feront pas beaucoup mais 4 soins ça peut être + de 120pv soignés c'est pas rien!
Ou alors ils font des "petits soins" avec mains curatrices possibles, et sont efficaces aussi même s'il leur faut être rapide pour bien soigner leur cible (rapide d'un point de vue des clics ^^).

8h en attaque c'est juste énorme. Sauf pour les tireurs, ça changera rien pour eux, en effet.
Mais justement, un tireur, actuellement, qui est une quiche facile à dégommer lorsqu'il est déconnecté, peut faire le choix de se placer plus loin de la cible à attaquer pour avoir ce qu'il faut.
Le médecin, il peut s'arranger avec un robuste pour se faire protéger et s'approcher davantage pour gagner en efficacité.

C'est de la stratégie, encore une fois, et je trouve ça dommage d'enlever tout ce pan.

Et non, ça sera pas simple de nettoyer :
Tu sais que tu vas utiliser tout ton crédit "déplacement" pour te rendre où tu veux aller. Du coup tu vas te mettre au plus loin possible, aucun intérêt à se rapprocher. Sauf que ce "plus loin possible", à savoir 8h de la cible, c'est le "plus loin possible" aussi que pourra aller celui qui cherche à trouver où se planquent les assaillants.

Du coup les rondes deviendront inutiles et tout se jouera, ou presque, le soir. Avec des forces en opposition qui, même si on rajoute un bonus aux défenseurs, ne permettront plus à aucune tactique d'être mise en place pour mieux appréhender l'action.

Enfin je sais pas si je suis claire, mais moi je vois vraiment une grosse perte d'organisation stratégique, surmontée d'une inutilité de certains talents comme rôdeur en effet.


Et enfin, je ne parle même pas de ceux qui ne font pas d'actions!! LEs quêteurs, les pexeurs, ou tous les autres, qui s'en foutent bien d'avoir 8h à dépenser pour bastonner ^^
Dédé
Dédé
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17/07/2006
Posté le 21/06/2018 à 01:00:25. Dernière édition le 21/06/2018 à 01:03:07 

Ben avec ce que je propose, ces derniers auront toujours la possibilité de se déplacer sur 16h de CT.

- >  Mais justement, un tireur, actuellement, qui est une quiche facile à dégommer lorsqu'il est déconnecté, peut faire le choix de se placer plus loin de la cible à attaquer pour avoir ce qu'il faut.

Quid du bretteur? Du voleur? Du médecin?  (y'a clairement pas 1 robuste pour un médecin sur le jeu. Arrête d'utiliser le terme "stratégie" pour parler d'un cas idéal et situationnel, comme si les gens ne savaient pas s'y prendre pour piller^^)  

Aujourd'hui, le constat est simple. T'es tireur, tu t'en branles d'attaquer, de défendre, d'être à côté, d'être loin. T'as tes deux heures de CT, BIM, tu vides ton chargeur.

Juste pour savoir, si on boostait les dégâts des tireurs, mais qu'en contrepartie, il lui fallait 16h pour vider l'intégralité de son chargeur, tu verrais les choses comment? Allez, disons 32 balles max, 30 min par balle. Comment tu la jouerais niveau "statégique"? :-p
Romuald
Romuald
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05/02/2017
Posté le 21/06/2018 à 02:00:29 

Pas d'avis particulier donc je me contente de livrer quelques réflexions mais sans trop savoir si ça fait vraiment sens.

Ne faudrait il pas plutôt augmenter le CT de certaines actions et en particulier du tir. Ca se tient d'un point de vue logique car on est loin du colt ou de l'automatique. Mais bon, la gestion actuelle du tir relève du rêve sous opiacée.

A noter qu'avec ce système de dissociation, on pourra toujours se déplacer ET combattre (que ce soit en attaque ou en garde) alors qu'actuellement on peut choisir de tout claquer en déplacement et donc de se retrouver sans CT pour combattre.

Du coup plutôt qu'un système avec veille 8 + 8 + 4,
un choix 8 + 8 avec possibilité de basculer 4h d'action en déplacement et donc faire du 12 + 4 voire du 16 + 0
Dédé
Dédé
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17/07/2006
Posté le 21/06/2018 à 02:30:53 

Là ça changerait rien par rapport à aujourd'hui.

Avoir 8+8h fixe, la veille à répartir, ça donne déjà un peu de souplesse.
Et permettre des transfert à raison de 2h sacrifiées d'un côté pour 1h de l'autre, ça peut conduire à la situation actuelle, avec 16h dépensées en déplacement ou en action.
Dulcina Fagney
Dulcina Fagney
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13/02/2006
Posté le 21/06/2018 à 07:46:50. Dernière édition le 21/06/2018 à 08:39:16 

J'ai repris l'exemple tireur parce que tu le cites hein. ^^ c'est pas pour autant que je ne m'intéresse pas aux autres.
J'essaie d'avoir une vision plus globale que celle limitée aux raisonnements des profils, j'ai juste peur qu'on perde tout un pan stratégie du jeu et des actions au profit de la baston pure, c'est tout.


Ben avec ce que je propose, ces derniers auront toujours la possibilité de se déplacer sur 16h de CT.


J'ai du mal à comprendre, si on scindé l'utilisation du ct, comment les queteurs auraient droit à 16h pour se déplacer. Ça voudrait aussi dire si tel est le cas qu'ils pourraient faire une distance considérable si on doit réadapter les temps de parcours pour que ça soit possible d'atteindre une cible (tour ou ville) en 8h au lieu de 16.
Sanca "Black Face"
Sanca "Black Face"
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02/09/2008
Posté le 21/06/2018 à 08:55:12. Dernière édition le 21/06/2018 à 08:55:40 

Pourquoi je sens que ca va encore déraper sur un nerf du tir...
Buddy, Maestro Sanguinaccio
Buddy, Maestro Sanguinaccio
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19/08/2006
Posté le 21/06/2018 à 09:38:39 

En voilà une bonne idée !
Dédé
Dédé
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17/07/2006
Posté le 21/06/2018 à 12:31:25 

Dudu, voici comment je voyais l'affectation du CT, si on permettait le transfert de temps :

ACTION : 8h(A)
DÉPLACEMENTS : 8h(D)
VEILLE : 4h(V)

+ Possibilité de convertir 2h d'un CT pour 1h de l'autre.

Soit d'avoir les configurations suivantes :
- Tout action : 8h(A) + 4h(V) + 0.5 x 8h(D) = 1 6h d'action et 0h de déplacement
- Plutôt action : 8h(A) +4h(V) = 12h  d'action et 8h(D) = 8h de déplacements
- Plutôt déplacements : 8h(A) = 8h d'action et 8h(D) + 4h(V) = 12h de déplacements
- Tout déplacements : 0h d'action et 0.5 x 8h(A) + 8h(D) + 4h(V) = 16h de déplacement
Dédé
Dédé
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17/07/2006
Posté le 21/06/2018 à 12:32:04 

Mais bon, j'vais pas aller plus loin vu les résultats du sondage, j'crois qu'on n'a juste pas la même vision du jeu.
Violette et son Lapinou
Violette et son Lapinou
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Posté le 21/06/2018 à 12:42:05 

Pour une fois que tu fais un flop 
Sylar
Sylar
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06/07/2007
Posté le 21/06/2018 à 12:57:32. Dernière édition le 21/06/2018 à 12:59:34 

Dédé, j'ai pas tout lu, j'avoue.

Mais, et ce à titre personnel, j'ai toujours été un pur quêteur....alors 8h de CT action....m'en moque.
Pour les nouveaux arrivants, globalement, leur besoin (sauf erreur), c'est de faire quelques quêtes pour monter en lvl...donc le besoin est plus sur du déplacement que de l'action. Souviens toi quand une case plaine te coute 20 min, déjà en 16h, tu trouves que ça passe trop vite alors 8h :-)

Et dans le contexte d'une guerre, la seule chose qu'ils peuvent faire c'est du repérage...c'est déjà pas dingue alors en plus ils en feront moins.

Pour moi, le fait d'imposer un quota action et un quota déplacement, c'est de limiter le libre arbitre d'un joueur qui aujourd'hui va librement réfléchir à comment utiliser son CT.

+1 Violette :-)
Dédé
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Posté le 21/06/2018 à 13:01:47. Dernière édition le 21/06/2018 à 13:04:32 

Là l'idée, c'était aussi surtout d'augmenter le CT alloué aux actions, pour que chaque profil puisse disposer d'un minimum qui le rende un peu plus utile, sans pour autant augmenter le CT de déplacement qui conditionne les distances parcourues.

Je reviens sur le médecin beaucoup plus efficace en défense qu'en attaque où il est parfois useless, à confronter au tireur qui lui est tjs à son plein potentiel.

d'où les configurations ci-après :

ACTION : 8h(A)
DÉPLACEMENTS : 8h(D)
VEILLE : 4h(V)

+ Possibilité de convertir 2h d'un CT pour 1h de l'autre.

Soit d'avoir les configurations suivantes :
- Tout action : 8h(A) + 4h(V) + 0.5 x 8h(D)  = 16h d'action et  0h  de déplacement
- Plutôt action : 8h(A) +4h(V) =  12h   d'action et 8h(D) =  8h de déplacements
- Plutôt déplacements : 8h(A) =  8h d'action et 8h(D) + 4h(V) =  12h de déplacements
- Tout déplacements :  0h  d'action et 0.5 x 8h(A) + 8h(D) + 4h(V) =  16h de déplacement
Sylar
Sylar
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Posté le 21/06/2018 à 13:34:17. Dernière édition le 21/06/2018 à 13:36:14 

Si je comprends bien, on passerait de:
- 12h + 4h(V) = 16h

à:
16h si t'es full action ou full déplacement
ou 20h, quand tu fais un mix des 2.
Et si je comprends toujours bien, la veille est utilisable pour action ou déplacement.
En gros dans certaines configurations, on gagne 4h de jeu.

Au final tout le monde devrait être d'accord :-).

Je rentre un peu dans le détail "opérationnel", mais si tu as 2 compteurs temps...perso, je veille au début de mon CT, donc on aurait un 3eme compteur "veille", qui se consommerait à la fin lorsqu'un des compteurs "principaux" serait épuisé ?
Sanca "Black Face"
Sanca "Black Face"
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Posté le 21/06/2018 à 14:05:33 

Sinon on donne direct 4h de CT en plus à tout le monde et c est arrangé.
Ton explication du soigneur qui a pas assez de temps tient pas la route...si Avec 16h de jeu à dépenser comme il veut il s en sort pas quand il doit se deplacer, comment veux tu qu il s en sorte si ton quota deplacement est moindre ? Qui plus est ca va penaliser les personnes se deplacant lentement.

PS: et non 2h c est pas assez pour tirer toutes mes balles, je suis plus proche des 3h.
Dédé
Dédé
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17/07/2006
Posté le 21/06/2018 à 14:47:45. Dernière édition le 21/06/2018 à 14:49:06 

Non, filer 4h en plus à tout le monde, c'est permettre de se déplacer sur 20h et donc d'augmenter de 25% la distance max parcourue.

Bref, voici comment je vois les choses. Y'a pas de raisons que ça pénalise qui que ce soit. Ça permet juste de donner plus de place aux actions et plus de souplesse dans son utilisation du CT, sans toucher aux maxima actuels.

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/25/4/1529585327-gestion-ct.gif

Dragon Noir
Dragon Noir
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Posté le 21/06/2018 à 14:55:52. Dernière édition le 21/06/2018 à 14:57:34 

Si vous augmentez le temps d'action des joueurs vous pénalisez les tireurs car les autres classes pourront plus se soigner tandis que le tireur vera une ennième tentative de nerfage , sans augmentation de tirs en compensation  , comme la dza dans l'autre topic ( sans nerfer les autres objets rares y compris objets pirates sur corsaires ) ou l'autre tentative de diminuer les actions des tireurs dans le feu de l'action .

Au lieu d 'essayer de nerfer les classes tirs par d'ennième tentative  autant faire une seule classe dans le jeu ....et dans ce cas un grand  +1.

Assumez le choix de détruire la classe tir et allons faire une classe de personnage unique si le jeu est injouable .

+1 pour une classe unique de personnage .
-1- 2  

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