Règles : Votre Personnage

Principes de base Actions possibles Votre personnage L'interface
PNJ & Co      

Votre personnage :

Pirates caraibes est un jeu de rôle, l'interêt est donc de faire le personnage qui vous plait.
Vous allez jouer sur plusieurs paramètres pour faire le pirate de vos rêves.
Votre pirate commence la partie avec 40 points de vie, 2 points de caracteristiques et 2 points de talent à répartir ainsi que quelques pièces d'or (PO) pour s'acheter une arme ou autre babiole.
 



Les caractéristiques:

Les trois caractéristiques sont la force, la dextérité et le charisme. Chaque fois que vous passez un niveau vous gagnez deux points de caractéristique (jusqu'au niveau 20 inclus, ensuite vous n'en gagnez plus) à répartir dans votre fiche personnage, onglet caractéristiques/compétences.
Vous pouvez aussi vous procurer une potion de caractéristique qui vous donnera un point de caractéristique en plus. Cependant, vous ne pourrez consommer qu'une seule fois une telle potion par personnage.

Force

Caractéristique qui joue sur vos points de vie maximum et les dégâts que vous faites.

2 points de force = 1 point de dégât en plus dans le combat au corps à corps.
1 point  de force = 2 points de vie maximum en plus.
1 point  de force = 3 en poids porté en plus.

Dextérité

Caractéristique qui influe sur ton agilité en combat, en tir et en vol.

1 point de dextérité = 1.5 points de réussite en plus sur ton % combat au corps à corps (précision).
1 point de dextérité = 2 points de réussite en plus sur ton % tir à distance (précision).
1 point de dextérité = 1 point de réussite en plus sur ton % de vol.

NB : on arrondit à l'inférieur, 3 en dextérité veux donc dire 4 en précision au corps à corps et pas 5.



Charisme

Caractéristique qui influe sur tes capacités commerciales, mais également sur ta capacité à te défendre en combat et tes chances d'éviter un vol.

1 point de charisme = 1% de réduction sur le prix d'achat d'un objet.
1 point de charisme = 1.5 points de réussite en moins sur le % de ton adversaire qui t'attaque ou que tu attaques au corps à corps (Esquive).
1 point de charisme = 1.5% en moins sur le % de ton adversaire qui essaye de te voler (Méfiance).

NB : on arrondit à l'inférieur, 3 en charisme veux dire donc 4 en Méfiance et Esquive et non 5.

Le charisme permet également d'accéder à certaines quêtes et informations que les informateurs et les donneurs de quêtes te donnent si tu as un certain niveau de charisme.
Si tu n'as pas assez de charisme pour obtenir une quête, le donneur de quête te dira qu'il "n'a pas assez confiance en toi".

Il est possible d'augmenter ton charisme en picolant un peu, c'est tellement plus attrayant un homme piché … Mais n'abuse pas trop, un homme qui gerbe c'est rebutant.



Compétences

Les compétences sont des caractéristiques "innées" de votre personnage, plus vous vous servez d'une compétence plus vous devenez meilleur dans celle-ci.

Trois niveaux sont instaurés : novice, amateur, professionnel. Il y a sept compétences :

L'escrime
Cette compétence augmente lorsque vous combattez au close, les bonus sont de +5, +10, +15 à votre % de combat.

Le tir
Cette compétence augmente lorsque vous tirez à distance, les bonus sont de +5, +10, +15 à votre % de tir.
Vous ne pouvez tirer que si vous possédez une arme de tir.

La chasse au trésor
Cette compétence augmente lorsque vous utilisez la fonction de fouille pour chercher un trésor ou un objet. Les bonus sont un peu différents, ils augmentent votre zone de fouille d' 1, 2 ou 3 cases.

Le commerce
Cette compétence augmente lorsque vous achetez ou vendez des produits avec un pnj et uniquement avec un pnj (pas la peine de vous mettre d'accord avec un pote pour monter votre compétence).
Les bonus sont une réduction de prix de 5, 10 et 15%.

L'alcoolémie
Nécessite le talent Alcoolique : Pilier de comptoir
Cette compétence augmente lorsque vous utilisez une bouteille d'alcool à emporter et ne reste valable que si vous possédez le talent.
Premier niveau : -1min d'utilisation et 15 bouteilles de votre inventaire ne pèseront plus rien.
Deuxième niveau : +1 PV par bouteille et 15 bouteilles de plus ne pèseront plus rien.
Troisième niveau : -1 en alcoolémie par bouteille et 15 bouteilles de plus ne pèseront plus rien.

Le vol
Cette compétence augmente lorsque vous volez une personne, les bonus sont de +5, +10, +15 à votre % de vol.

Le soin
La compétence de soin augmente uniquement en soignant les autres joueurs, et vous donne un bonus de +1 pv soigné par palier.
Attention, pour pouvoir utiliser la compétence de soin, il faut au minimum posséder le talent Soin : médecin de confiance

Selon votre niveau de compétence de soin, vous avez en plus un bonus de poids de bandages

Niveau 1 : 50 en poids bandages qui ne compte pas dans le poids total.
Niveau 2 : 150 en poids bandages qui ne compte pas dans le poids total.
Niveau 3 : 250 en poids bandages qui ne compte pas dans le poids total.

Si un médecin au niveau 1 de compétence porte 37 bandages, et bien ces 37 bandages ne compteront plus dans son poids.
Si il a 55 bandages, il aura juste +5 en poids, pour les 5 bandages au-delà de son bonus de 50 en poids de bandage dû à sa compétence.



Talent

Vous recevrez, au fil du jeu et de votre montée en niveau, des points de talents.
Avec ceux-ci, vous pourrez choisir, via votre fiche de personnage (onglet "Compétences & Talents), différents talents qui vous donneront des bonus pour telle ou telle action.

Chaque talent a un coût en points. Vous recevez 2 points de talent dès votre arrivée sur l'île et en gagnez 1 à chaque niveau passé (jusqu'au niveau 30).
Vous pouvez aussi vous procurer une potion de talent qui vous donnera un point de talent en plus. Cependant, vous ne pourrez consommer qu'une seule fois une telle potion par personnage.
Vous aurez donc au maximum 32 points de talents à dépenser. Réfléchissez bien à ce que vous voulez faire sur cette île, car vous ne pourrez pas tout développer !
N'ayez crainte cependant, si vous souhaitez changer de talents au cours de votre aventure sur Liberty, il existe des points de reset qui vous le permettront.

Certains talents ne sont accessibles que si vous avez le talent qui précède.
Il existe en effet 6 arbres de talents majeurs : combat au close ("corps à corps"), combat à distance ("tir"), défensif ("Robuste"), soins, vol et commerce.
Il existe aussi des arbres de talents mineurs : alcoolique, fouille, luxure, observateur, renommée, rôdeur et vigilance.


Liste des Talents


Alcoolique
Depuis le temps que tu boutanches, mon gars, on peut dire que t'es devenu un pro ! En moins de deux, tu te siffles une bouteille alors que ton voisin en est encore à la déboucher, et je te parle même pas de tes petits trucs de grand-mère pour pas que tu tombes trop vite ! Les taverniers n'ont qu'à bien se tenir !
-1min par consommation (temps minimum pour une consommation = 1 min)
-1 d'alcoolémie sur les alcools (tu prends au minimum 1 d'alcoolémie par bouteille)
Tu peux porter jusqu'à 25 bouteilles supplémentaires.
Cout en points de talent : 1
 Alcoolique - Pilier de comptoir
Talent prérequis : Alcoolique
Chaque taverne a sa légende et c'est surement depuis tout gamin que t'as envie de voir ton nom associé à une de celles-ci. Mais pour ça, pas de secret, faut enquiller ! Tu te prenais pour un vrai, un dur ? Bien, va falloir le prouver ! Au moins, chaque litron te donnera un peu plus de baume au coeur !
Débloquage d'une nouvelle barre de compétence "Alcoolique" avec pour effet pour chaque bouteille consommée :
Novice :
-1min / Amateur : +1 PV / Professionnel : -1 en alcool (Bonus effectifs uniquement avec ce talent).
Charge +15 bouteilles par niveau de la barre.
Cout en points de talent : 2
Alcoolique - Imbibé
Talent prérequis : Alcoolique - Pilier de comptoir
Dans la vie, faut voir les choses du bon côté et comme disait papy, vaut mieux voir un tonneau à moitié plein qu'à moitié vide ! Ton foie est devenu une vraie pompe et te fait désaouler un peu plus vite, mais cela te fera plus de boutanches avant d'arroser le comptoir !
Vitesse de dégrisement x1,5
Tu peux choisir ton état d'ébriété apparent.
Tu peux savoir si un consommable est un "Dégrisant, Alcool faible, Alcool modéré ou un Alcool fort".
Cout en points de talent : 1
Alcoolique - Vapeur d'alcool
Talent prérequis : Alcoolique - Imbibé
Chaque attaque au close que tu fais ou que tu reçois contamine l'adversaire et lui donne 2 points d'alcoolémie.
Contamination maximale : le plus petit entre la moitié de la propre valeur d'alcoolémie de l'alcoolique et "Ivre" (14 d'alcoolémie)
Cout en points de talent : 2
Alcoolique - Singe Ivre
Talent prérequis : Alcoolique - Vapeur d'alcool
Au début, ce vieil alcoolique de Maître Wong te faisait bien rire lorsqu'il t'a proposé cette technique, tout chancelant d'alcool qu'il était. Bizarrement, ton sourire a bien vite disparu quand il a explosé le meuble contre lequel tu étais appuyé. Et puis après tout, si on peut joindre l'utile à l'agréable... autant en profiter pour lever le coude.
Tu gagnes +1,+2,+4,+8,+10 points de dégâts close selon ton taux d'alcoolémie.
Cout en points de talent : 3


Commerce - Promotions

Te voilà devenu un vrai roublard !
Tu gagnes 5% lors de tes transactions avec les commerçants non joueurs.
+ 50 de poids porté
Cout en points de talent : 1
Commerce - Soldes
Talent prérequis : Commerce - Promotions
Un vrai bonimenteur que voilà, non content de refiler tes marchandises aux autres, tu les achètes bien moins chères.
Tu gagnes 5% lors de tes transactions avec les commerçants non joueurs.
Tu peux envoyer aux autres joueurs, des colis de 5 ou 10 Kg par perroquet contre de l'Or.
Tu peux vendre des distinctions aux autres joueurs.
Cout en points de talent : 2
Commerce - Négoce
Talent prérequis : Commerce - Soldes
Te voilà un véritable maître du commerce !
Chaque transaction te fait gagner 14% du montant de la transaction en expérience.
Tu connais la valeur de chaque objet dans ton inventaire.
Enfin, les équipements de levels inférieurs à 11 ne comptent pas dans le poids porté.
Cout en points de talent : 3
Commerce - Chance du tradeur
Talent prérequis : Commerce - Négoce
Tes yeux experts repèrent les bonnes affaires quelles que soient tes rencontres...
Au gain habituel tu rajoutes quelques piécettes en fonction du talent de l'ennemi (uniquement sur les PNJs).
Cout en points de talent : 2
Commerce - Arrière boutique
Talent prérequis : Commerce - Chance du tradeur
Tu es enfin connu dans le milieu, tes fournisseurs te réservent des objets spéciaux et ta réputation te permet d'encourager fortement tes alliés.
Tu peux acheter des objets réservés exclusivement à ton talent chez les commercants. Anciennement Carte American Express.
Pour 30min de CT, tu appliques un bonus temporaire aléatoire à ta cible. Remplace un éventuel bonus ou malus déjà présent sur ta cible. Limité à 5 fois par cible par jour.
Cout en points de talent : 3
Commerce - Coffre fort
Talent prérequis : Commerce - Arrière boutique
Tu boucles tes possessions sous clé, te voilà devenu presque involable !
Le jet des voleurs est divisé par 10.
Les joueurs ne peuvent pas te voler avant d'avoir atteint le niveau amateur de leur compétence de vol.
Cout en points de talent : 4
Commerce - Mulet
Talent prérequis : Commerce - Coffre forte
Voici un fidèle compagnon aux épaules bien solides et qui te réchauffe quand tu es loin et seul dans la jungle.
+500 de poids porté.
Tous les objets de poids 25 ou 50 sont comptabilisés comme étant de poids 10.>
Tu peux envoyer aux autres joueurs, des colis de 25 ou 50 Kg par perroquet contre de l'Or.

Cout en points de talent : 1


Corps à corps - Fine lame

Tu sais tenir ton arme par le bon côté, c'est un début pour ne pas mourir trop vite.
Tu gagnes un bonus de 5% sur ton jet d'attaque au close
Cout en points de talent : 1
Corps à corps - Coups droits et revers
Talent prérequis : Corps à corps - Fine lame
Tu as reçu les bases du maniement d'une lame auprès d'un quelconque maître d'armes. Chaque matin tu t'es levé avec des courbatures dignes d'une chute du haut d'un escalier, mais maintenant tu ressemblerais presque à un vrai bretteur !
Tu gagnes un bonus de 5 % sur ton jet d'attaque au close.
Cout en points de talent : 2
Corps à corps - Frappe éclair
Talent prérequis : Corps à corps - Coups droits et revers
Tes amis se moquaient de toi lorsqu'ils te croisaient pendant l'entraînement, mais le résultat est là ! Tu portes maintenant des coups d'estoc à une vitesse folle !
L'attaque au close te prend 5 mins de moins.
Cout en points de talent : 3
Corps à corps - Lame aiguisée
Talent prérequis : Corps à corps - Frappe éclair
Tu ne fais plus qu'un avec ta lame. Tu la comprends, tu l'aimes, tu la chéris. Chaque soir, tu en prends soin et passes de longues heures à en affuter le fil. Tu trancheras les membres comme on coupe le beurre !
Tu augmentes tes dégats au close de 2.
Cout en points de talent : 3
Corps à corps - Botte secrète
Talent prérequis : Corps à corps - Lame aiguisée
Une feinte à gauche et tu portes ton coup à droite ! Pouah ! Des jours d'entraînement pour maîtriser ce coup, mais tu peux être sur qu'il va blesser ton ennemi comme jamais ! Dommage qu'il soit si dur à placer.
Tu augmentes tes chances de faire une attaque critique, tes dégats sont doublés lorsque ton jet est compris entre 0 et 6%, contre 2% habituellement.
Cout en points de talent : 4
Corps à corps - Maître d'armes
Talent prérequis : Corps à corps - Botte secrète
Tu es passé maître dans le maniement des armes, et tes coups n'en sont que plus douloureux pour tes victimes.
Tu mets maintenant 3 dégâts supplémentaires à ton adversaire
Cout en points de talent : 4
Corps à corps - Duéliste
Talent prérequis : Corps à corps - Maître d'armes
D'un soufflet expert, tu jettes tes duels à la face des gens de telle façon que personne ne peut te le refuser !
Possibilité d'engager un adversaire en duel pour 3 rounds à condition d'être au contact avec lui.
Le duelliste bénéficie d'un bonus de 5% en anti-close et de 2 en défense contre la personne défiée pendant les 3 rounds d'engagement, mais seulement si la personne défiée l'attaque.
Cout en points de talent : 2
Corps à corps - Coup vicieux
Talent prérequis : Corps à corps - Duéliste
Tu passes la défense de ton ennemi grâce à des coups d'épée bien vicieux.
-3 de défense pour tes adversaires
+10% de chance de passer la garde d'un garde du corps
Cout en points de talent : 3


Fouille -
Collectionneur de joyaux
Un éclat dans l'oeil, un sourire sur la face, les pierres précieuses te rendent si heureux que tu ne sens même plus leur poids. Tu manies également ta pelle plus rapidement.
Toutes les pierres précieuses de ton inventaire ne comptent pas en poids.
Tu prends 1h de moins par fouille.
Cout en points de talent : 1
Fouille - Chasseur de trésors
Talent prérequis : Fouille - Collectionneur de joyaux
Une pioche, une pelle, te voilà paré pour devenir un bon chercheur de trésors !
Tu gagnes une case à ton périmètre de fouille.
À chaque fouille que tu effectues, tu as une chance d'obtenir une pierre précieuse aléatoire.
Cout en points de talent : 1


Luxure - Chaud lapin

Un sourire enjôleur sur les lèvres, les filles des bordels t'accueillent toujours avec plaisir dans leur chambre.
Tu gagnes 30% de Points de Vie (PV) en plus à chaque relation avec les filles de joie non joueuses.
Cout en points de talent : 1
Luxure - Moeurs légères
Talent prérequis : Luxure - Chaud lapin
Vendre ton corps est pour toi un commerce comme un autre et cela ne te pose aucun problème. Mieux, tu en retires même un certain plaisir.
Tu peux activer le mode "tapin" en fixant le prix de ta passe.
Si tu as un client, tu perds 1h et lui 2h. Le client regagnera 12 points de vie de base +1 point de vie tous les 2 points de charisme de la fille de jo
ie (le charisme des objets ne compte pas). De plus, tu gagnes la moitié des pv que récupère ton client. Il faut être majeur pour faire ce métier, donc level 12 minimum.
Cout en points de talent : 2
Luxure - Tu me fais tourner la tête
Talent prérequis : Luxure - Moeurs légères
Un déhanché, les cheveux dans le vent, un regard de braise et pouf, l'épée glisse des mains de tes adversaires.
Tu gagnes 3% d'esquive.
Cout en points de talent : 1
Luxure - Professionnelle
Talent prérequis : Luxure - Moeurs légères
Tu peux choisir tes clients : sexe, nation, liste blanche. Tu gagnes désormais 5*(PV gagné par un client) en expérience à chaque passe.
Cout en points de talent : 1
Luxure - Poule de luxe
Talent prérequis : Luxure - Professionnelle
Chaque passe dure 15 min de moins pour toi et 24 min de moins pour tes clients.
Cout en points de talent : 1
Luxure - La fête est plus folle
Talent prérequis : Luxure - Poule de luxe
Chaque passe fait diminuer l'alcoolémie de ton client.
Cout en points de talent : 1
Luxure - Kamasutra
Talent prérequis : Luxure - La fête est plus folle
Chaque passe fait gagner 2PV supplémentaires à ton client.
Cout en points de talent : 1
Luxure - 7ème Ciel
Talent prérequis : Luxure - La fête est plus folle
Tu as 6% de chance par passe de faire gagner tous ses PV à ton client.
Cout en points de talent : 1


Observateur - Observateur

Tu as affuté ton sens de l'observation à l'extrême. D'un coup d'oeil, tu peux juger de la robustesse d'une personne ou d'une bestiole.
Tu vois les points de vie exacts de ta cible (joueur ou non joueur).
Cout en points de talent : 1
Observateur - Talon d'Achille
Talent prérequis : Observateur - Observateur
L'oeil aguerri, tu repères directement la faille dans la défense de ton adversaire.
Tu vois la défense close et la défense balle de ton adversaire.
Cout en points de talent : 2
Observateur - La flèche de Pâris
Talent prérequis : Talon d'Achille
Une armure mal ajustée, un handicap masqué, tu tires profit des erreurs de ton adversaire.
-1 en défense au corps à corps pour ton adversaire et -1 en défense balle.
Cout en points de talent : 1


Renommée - Renommée

Tout le monde te connait dans le milieu, tu obtiens des petits tuyaux très facilement.
Le prérequis en charisme des quêtes est supprimé.
Cout en points de talent : 1
Renommée - Serviteurs
Talent prérequis : Renommée - Renommée
Un déplacement en prévision ? Etant donné ta renommée, on te proposera toujours un serviteur pour porter tes paquets.
Tous les objets "réservés pour quête" allant de 1 à 10 (compris) en poids, passent à 0 de poids.
Cout en points de talent : 1


Robuste - Robuste

Tu es d'une constitution robuste, tu récupères vite.
Tu gagnes 16% de tes points de vie max en plus par nuit. (Ex: si tu as 60pv max tu regagneras +10pv chaque nuit).
Quand tu sors de l'hôpital, tu regagnes les 3/4 de ta vie, au lieu de la moitié.
Cout en points de talent : 2
Robuste - Dur à cuire
Talent prérequis : Robuste - Robuste
Tu as roulé ta bosse et bourlingué dans diverses aventures dangereuses. Ta peau est pleine de cicatrices et dure comme du cuir.
Tu gagnes +2 en défense.
Cout en points de talent : 2
Robuste - Peau de requin
Talent prérequis : Robuste - Dur à cuire
Qu'est ce qu'une misérable balle sur ta peau de requin ? Une vague piqûre de moustique !
Tu gagnes +2 en défense contre les balles.
Cout en points de talent : 1
Robuste - Récupération rapide
Talent prérequis : Robuste - Peau de requin
Une nuit de sommeil te suffit amplement pour récupérer de la fatigue et des coups reçus. Les infirmières sont toujours étonnées de tes capacités de récupération et te laissent sortir un peu plus tôt histoire de ne pas gâcher ta journée...
Tu sors de l'hôpital avec 12h au lieu de 8h.
Cout en points de talent : 2
Robuste - Instinct de survie
Talent prérequis : Robuste - Peau de requin
Surpris par la maladie ou une blessure violente au combat, ton instinct te permet de réagir vite.
Tu peux maintenant réaliser 3 auto-soins par jour.
Cout en points de talent : 2
Robuste - Increvable
Talent prérequis : Robuste - Instinct de survie
Une vraie montagne ! Tu peux encaisser tellement de coups que cela décourage ton adversaire.
+20 points de vie max
Cout en points de talent : 2
Robuste - Armure lourde
Talent prérequis : Robuste - Increvable
L'intêret de cette armure réside dans sa conception au niveau des jonctions, en effet elle n'offre pas de faille pour placer des bottes secrètes.
Ta défense est doublée si ton adversaire déclenche un critique au corps à corps à ton encontre.
Cout en points de talent : 3
Robuste - Garde du corps
Talent prérequis : Robuste - Increvable
Tu joues les gros bras, pas question de toucher à un cheveu de la personne que tu protèges.
Si tu te places à côté d'un autre joueur et le sélectionnes, tu prends toutes les attaques (close et tir) à sa place.
Le garde du corps doit être au contact de son protégé.
Cout en points de talent : 3
Robuste - Crâne épais
Talent prérequis : Robuste - Garde du corps
Un médecin a dû te mettre une plaque de métal dans le crâne pour que tu fasses ricocher les balles comme ça.
Au lieu de recevoir un headshot (balle dans la tête), tu reçois un tir critique aux dégâts doublés.
Cout en points de talent : 3
Robuste - Blindé
Talent prérequis : Robuste - Crâne épais
Tu serais en fait un rocher que ça n'étonnerait personne.
Face à un critique à distance, ta défense balle est doublée.
Cout en points de talent : 2


Rodeur - Rodeur

Tu es plus à l'aise dans tes déplacements.
Tu gagnes 10% de temps sur chaque case traversée.
Cout en points de talent : 2
Rodeur - Marcheur infatigable
Talent prérequis : Rodeur - Rodeur
Ton sac contient toujours le stric minimum, mais pour toi cela signifie déjà un bon gros fatras...
Les malus de déplacement en cas de surcharge sont diminués de 2min.
Cout en points de talent : 1
Rodeur - Grimpeur
Talent prérequis : Rodeur - Rodeur
Un bâton solide, un souffle sûr, tu atteins des sommets !
-10 mins sur les cases de montagne à 60 min de base.
Cout en points de talent : 1
Rodeur - Aventurier
Talent prérequis : Grimpeur
Tu as engagé des hommes de main pour faire de la place à coup de machettes entre les lianes de la jungle.
-10 mins sur les cases de jungle dense à 50 min de base.
Cout en points de talent : 1
Rodeur - Randonneur
Talent prérequis : Rodeur - Aventurier
Avec tes nouvelles chaussures, tu enjambes les racines et les cours d'eau sans ralentir.
-10 mins sur les cases de forêt à 40 min de base.
Cout en points de talent : 1


Soin - Premiers soins

Bander une plaie n'est plus un problème pour toi. 
Chaque bandage rajoute +3 points de vie de plus que le bonus initial.
Cout en points de talent : 1
Soin - Médecin de bord
Talent prérequis : Soin - Premiers soins
Tu es maintenant capable de soigner tes camarades.
Pour soigner un autre joueur, il t'en coûtera 2 bandages par soin, mais seulement le temps d'utilisation d'un bandage. Lvl 6
Cout en points de talent : 1
Soin - Médecin de confiance
Talent prérequis : Soin - Médecin de bord
Tes connaissances en médecine sont accrues.
Tu peux désormais réaliser des soins avec seulement 1 bandage de soin mineur. Tu acquiers 20 exp par soin en utilisant ce type de bandage. Lvl 8
Cout en points de talent : 1
Soin - Médecin confirmé
Talent prérequis : Soin - Médecin de confiance
Tu maîtrises beaucoup mieux l'art de la médecine.
Tu peux maintenant faire des soins complets avec seulement 1 bandage de soin. Tu gagnes 30 exp par soin.
Cout en points de talent : 1
Soin - Le savoir faire
Talent prérequis : Soin - Médecin confirmé
Après avoir longtemps pratiqué, tes gestes deviennent fluides et assurés. Tu soignes un peu plus vite.
Tu prends 30 mins en moins par soin. Lvl 9
Cout en points de talent : 1
Soin - Chirurgien
Talent prérequis : Soin - Le savoir faire
Tes mains font des miracles !
Tu soignes +2 pv par bandage. Et ton expérience te permet de soigner 11 fois le même patient dans la journée. Tu gagnes également 100 exp par soin sur un autre joueur. Lvl 10
Cout en points de talent : 1
Soin - Mains curatrices
Talent prérequis : Soin - Chirurgien
Tu as un véritable don pour le soin.
6% de chance de soigner tous les Points de Vie d'un patient.
De plus, tu gagnes 250 exp chaque fois que tu y arrives.
Cout en points de talent : 2
Soin - Chirurgien de bataille
Talent prérequis : Soin - Mains curatrices
Tu es à l'affût de la moindre blessure, le patient sur qui tu veilles a bien de la chance...
En se plaçant à côté d'un patient potentiel, tu peux lui délivrer automatiquement jusqu'à 2 soins majeurs (par jour) lorsque ses PV passent en dessous d'un seuil de ton choix et qu'il ne meurt pas. Si tu te déplaces ou si ton patient se déplace, les soins préparés sont annulés. Si ton patient a moins de PV que le seuil que tu choisis, les soins sont immédiats (et décomptés des 2 soins max/jour)
Cout en points de talent : 3
Soin - Brancardier
Talent prérequis : Soin - Chirurgien de bataille
Avec ton expérience tu es capable de suivre plusieurs patients en même temps et tu pares au plus pressé quand il s'agit d'administrer tes soins.
Tu peux faire jusqu'à 4 soins automatiques par jour et avoir 2 patients simultanément.
Cout en points de talent : 2
Soin - Apprenti
Talent prérequis : Soin - Chirurgien
Tu es devenu un médecin réputé, tu as désormais un apprenti à tes ordres, tu l'envoies souvent soigner les blessures minimes de tes patients à ta place.
Tu peux soigner les joueurs à distance.
+7/15/22/30 min/soin en fonction de la distance, -2/4/6/8PV soigné, pas de main curatrice.
Cout en points de talent : 2


Tir - Franc tireur

Tu tires avec plus de précision.
+5 au jet d'attaque à distance.
Cout en points de talent : 1
Tir - Maîtrise de soi
Talent prérequis : Tir - Franc tireur
Tu retiens ton souffle à chaque tir, tu trembles moins et fais mouche plus souvent.
+ 10 au jet d'attaque à distance.
Cout en points de talent : 2
Tir - Lunette de visée
Talent prérequis : Tir - Maîtrise de soi
Tu as adapté une longue vue sur ton arme de tir pour en faire une lunette de visée, te voilà aussi précis de loin que de près.
Annulation des malus de distance, tu tires aussi bien à 1 case qu'à 5 cases. Tu tires également plus vite et tes tirs ont 25% de chance d'éviter la protection d'un garde du corps.
Cout en points de talent : 2
Tir - Balles explosives
Talent prérequis : Tir - Lunette de visée
Tu enduis tes balles d'une subtance qui explose au contact de la cible.
Tu fais +4 points de dégâts sur ta cible au tir.
Cout en points de talent : 3
Tir - Sentinelle
Talent prérequis : Tir - Balles explosives
Tu as l'oeil pour savoir où tendre une embuscade.
Ta garde tir se déclenche jusqu'à 4 cases. Et tu as un bonus de +4 en dégats pour cette garde.
Cout en points de talent : 2
Tir - Riposte
Talent prérequis : Tir - Sentinelle
Tu ripostes automatiquement au tir lorsque l'on t'attaque à distance.
Sont nécessaires pour la riposte : activation du talent, balle(s) en stock et temps de tir..
Cout en points de talent : 1
Tir - Balles perforantes
Talent prérequis : Tir - Riposte
Tu as coulé tes propres balles dont le fuselage spécial perfore n'importe quelle armure.
-3 de défense balle sur ton adversaire.
Cout en points de talent : 3
Tir - Chargeur plus grand
Talent prérequis : Tir - Lunette de visée
Ton arme a été modifiée pour en agrandir le barillet.
Tu peux tirer 2 balles de plus par jour.
Cout en points de talent : 3
Tir - Balle dans la tête
Talent prérequis : Tir - Chargeur plus grand
Tu te planques dans un coin et tu vises juste entre les deux yeux, parfois ça passe, mais avec ces foutues armes c'est pas toujours gagné.
Tu es maintenant capable de tuer une cible en un coup (PJ ou PNJ, 2% de chance).
Tu peux aussi viser directement la tête, une balle par série de 4 dans ton chargeur, ce qui augmente tes chances d'y parvenir (10%), aux dépens du temps et de ta précision de tir.
Cout en points de talent : 3
Tir - Un As dans la manche
Talent prérequis : Tir - Balle dans la tête
Tu possèdes désormais un ingénieux petit système qui te permet de sortir un mini-pistolet de ta manche pour faire tourner la chance en combat.
Tu tires une balle sur ton adversaire au corps à corps lorsque tu fais un jet entre 90 et 100.
Cout en points de talent : 3


Vigilance - Vigilance

Tu te méfies des voleurs.
Tu gagnes 10% de Vol - Méfiance en dehors des villes. Tu as également 5% de chance supplémentaire de démasquer un voleur qui échoue son vol contre toi.
Cout en points de talent : 1
Vigilance - Double fond
Talent prérequis : Vigilance
Tu leurres les voleurs en mettant à l'abri un objet derrière un double fond.
Tu diposes d'une place supplémentaire dans ton coffre involable personnel.
Cout en points de talent : 1
Vigilance - Sur le qui vive
Talent prérequis : Vigilance - Double fond
Tu repères les voleurs de loin, et ne leur laisse aucune chance de fouiller dans tes affaires.
Tu ne peux pas te faire espionner.
Cout en points de talent : 1
Vigilance - Aux aguets
Talent prérequis : Vigilance - Sur le qui-vive
Tu es très vigilant et méfiant.
Tu gagnes 10% de Vol - Méfiance en dehors des villes. Tu as également 10% de chance supplémentaire de démasquer un voleur qui échoue son vol contre toi.
Cout en points de talent : 1
Vigilance - Enquêteur
Talent prérequis : Vigilance - Aux aguets
Mène l'enquête et démasque les voleurs ayant commis des larçins dans la journée.
1 enquête par personnage et par jour, 20 mins par enquête au contact du joueur, 65% de chance de réussir. L'expérience que tu acquiers dépend de ta réussite lors de ton enquête. Lvl 8
Cout en points de talent : 1
Vigilance - Enquêteur professionnel
Talent prérequis : Vigilance - Enquêteur
Tu es un véritable professionnel, et sais mener une enquête efficacement. Tu parles également toutes les langues de Liberty.
Tu acquiers 90% de chance de réussir une enquête, tu peux lire les messages de proximités des autres nations.
Tu peux connaître le temps de jeu restant des joueurs dans la fenêtre de rencontre (par palier de 3 heures).
Cout en points de talent : 2
Vigilance - Indic
Talent prérequis : Vigilance - Enquêteur professionnel
Tu as tissé un véritable réseau d'informateurs, qui peuvent t'aider à savoir où rôdent les personnes que tu recherches.
Possibilité de localiser un personnage et savoir dans quelle zone il se trouve. Voir le Glossaire pour les détails.
Cout en points de talent : 2
Vigilance - Filature
Talent prérequis : Vigilance - Enquêteur professionnel
Un coin de rue sombre, un rocher, un buisson... Tout est bon à prendre pour filer un présumé voleur.
Possibilité de connaître l'historique des 24 dernières heures d'un personnage (coût 40 min). Un essai par personnage et par jour.
Toutes les actions liées au vol ou à l'assassinat n'apparaissent cependant pas dans l'historique
Cout en points de talent : 1


Vol - Coup d'oeil

Tu repères les bourses d'or bien pleines d'un coup d'oeil.
Tu voles 5% de plus de l'argent de ta cible.
Cout en points de talent : 1
Vol - Expert
Talent prérequis : Vol - Coup d'oeil
Tout ce qui brille n'est pas fait d'or, mais toi on ne te la fait pas... Tu sais reconnaître un simple badaud d'un riche marchand, et ce malgré les apparences, à croire que l'argent a une odeur finalement.
Tu voles 5% de plus des richesses de ta cible.
Cout en points de talent : 2
Vol - L'arroseur arrosé
Talent prérequis : Vol - Expert
Un enquêteur essaye de mettre le nez dans tes affaires ? Une brute essaie de te maltraiter ? Tu vas lui jouer un tour à ta façon !
Vol automatique à chaque tentative d'enquête échouée sur le voleur. L'enquêteur a alors -50% d'anti-vol.
Tu peux choisir d'activer une "riposte vol" qui se déclenche à 25% de chance contre les nations de ton choix. Ce vol a les mêmes contraintes qu'un vol normal, mais tu ne peux pas choisir entre un vol d'or ou d'objet.
Cout en points de talent : 1


Vol - Tire laine

Tu as appris une nouvelle technique pour faire les poches des passants.
Tu gagnes un bonus de 10% en jet de vol.
Cout en points de talent : 1
Vol - Malandrin
Talent prérequis : Vol - Tire laine
A force de traîner sur les docks, tu as perfectionné ton art. A présent, tu es capable de t'emparer d'une bourse sans que ta victime ne s'en rende compte... La plupart du temps...
Tu gagnes un bonus de 10% sur ton jet de vol.
Cout en points de talent : 2
Vol - Déplacement furtif
Talent prérequis : Vol - Malandrin
Développer cette technique n'a pas été de tout repos, tu as passé un mois à essayer d'arracher un cheveu de Maître Wong sans succès. Cet entraînement a cependant porté ses fruits, te voilà devenu insaisissable...
A chaque apparition (pop) d'un Personnage Non Joueur (PNJ), tu es engagé en combat de 2 à 0 tours (rounds) en fonction de ta chance.
Tu as également 33 % de chance de sortir de la zone de garde des joueurs ennemis.
Enfin, voler te prend 10 minutes de moins.
Cout en points de talent : 3
Vol - Anonymat
Talent prérequis : Vol - Déplacement furtif
Tu possèdes un véritable don pour te fondre dans la foule, personne ne se souvient que tu étais là...
Si tu échoues ton vol, ta cible a 95% de chances de ne pas te démasquer.
Tu peux également glisser un petit billet anonyme à ta victime après un vol réussi.
Cout en points de talent : 3
Vol - Pro de la dissimulation
Talent prérequis : Vol - Anonymat
Un chapeau, un coin d'ombre et quelques caches, voilà de quoi disparaître aussitôt à la vue des enquêteurs, ou faire un coup en douce à ceux que tu croises !
Tu réduis de 35% les chances de réussir une enquête sur ton compte.
Pour 30min de CT, tu appliques un malus temporaire aléatoire à ta cible. Remplace un éventuel bonus ou malus déjà présent sur ta cible. Limité à 3 fois par cible pour jour.
Cout en points de talent : 2
Vol - As du renseignement
Talent prérequis : Vol - Anonymat
Un voleur de ton expérience a tous les indics à sa botte, tu connais ainsi la fortune exacte des notables de la ville.
Tu obtiens les caracterisiques détaillées du joueur espionné.
Tu peux également choisir ce que tu veux essayer de voler : de l'or ou un objet.
Et enfin, voir l'état de vigilance et les éventuels bouleversements des joueurs dans la fenêtre de rencontre.
Cout en points de talent : 3
Vol - Attaque surprise
Talent prérequis : Vol - As du renseignement
A force de conserver de précieux butins, tu es devenu paranoïaque. Finalement, cela t'est assez profitable, tu es prêt à frapper dès qu'on s'approche de toi...
Tu as 30% de chance d'infliger des dégats critiques lors de ta première attaque contre un PNJ ou un PJ. En défense, ta chance de placer un critique à la première attaque baisse à 15%.
Cout en points de talent : 2
Vol - Riposte disproportionnée
Talent prérequis : Vol - Attaque surprise
Qu'est-ce que c'est que ce gaillard qui t'attaque là ? Pas question de te laisser faire ! Non mais, tu vas lui montrer de quel bois tu te chauffes à celui-là !
+4 de dégâts, effectif en défense uniquement.
Cout en points de talent : 2




Réputation

Il existe deux types de réputations.
La réputation générale de votre personnage et celle que vous avez auprès des nations.

- La réputation générale de votre personnage est fonction du niveau des ennemis que vous avez tué. Si vous tuez un level 1 vous gagnez 1 point de réputation, si vous tuez un level 8 vous gagnez 8 points, etc...
Donc, en fonction de ce total de points, vous deviendrez de plus en plus réputé et respecté.
A chaque palier de réputation que vous franchirez, vous recevrez un titre.
Ce titre sera visible par les autres joueurs, dans votre fiche de rencontre.

- La réputation auprès des nations est fonction de vos agissements.
Si vous attaquez une personne de la même nationalité que vous, vous baisserez dans l'estime de votre nation et monterez dans celle des pirates.
Si vous attaquez une personne d'une nation différente, vous baisserez dans l'estime de celle-ci mais vous pourrez éventuellement monter dans l'estime d'une nation en guerre avec celle-ci.
Si vous attaquez un pirate, vous baisserez dans l'estime de ceux-ci mais vous monterez dans celles des quatres nations.
Si vous attaquez un paria, vous ne baisserez ni ne monterez dans aucune réputation.
Si vous volez quelqu'un, vous baisserez dans la réputation de sa nation (encore plus vite si c'est un de vos compatriotes) mais vous monterez dans l'estime des pirates.
Si vous soignez quelqu'un, vous monterez dans la réputation de sa nation.

Vous commencez le jeu avec 0 de réputation dans toutes les nations, sauf -120 chez les pirates.
Chaque action vous fait augmenter ou baisser de +1 ou -1 (voir plus selon le type d'action) dans la nation cible.

La réputation varie de -120 à +120, avec le découpage suivant :
-120 à -100 : trés mauvaise réputation
-99 à -50 : mauvaise réputation
-49 à 50 : réputation neutre
51 à 100 : bonne réputation
101 à 120 : trés bonne réputation

La réputation, si elle est négative dans une nation, ré-augmente de +3 chaque samedi de la semaine, jusqu'à atteindre 0. (Sauf chez les pirates où elle ne bouge pas)

De plus, pour chaque tranche de 4 points de charisme, votre réputation ré-augmente de 3 points supplémentaires. Si, par exemple, vous possédez 8 points de charisme, tous les samedis vos réputations négatives ré-augmenteront de 3 + (8/4*3) = 9 points, jusqu'à atteindre 0.

Le meilleur moyen de monter dans l'estime d'une nation est de faire les quêtes de celle-ci (à prendre auprès du gouverneur en général) et d'attaquer les ennemis de celle-ci.
Attaquer les joueurs avec un contrat de nation sur leur tête vous fait monter dans la nation en question.

Si vous voulez devenir pirate, devenez assez réputé pour avoir accès aux quêtes de pirates que vous trouverez généralement dans les tavernes ou en extérieur (La voie du pirate est dangereuse). Le meilleur moyen de monter chez les pirates est de voler.

Le fait d'avoir mauvaise réputation dans une nation a pour effet de faire augmenter les prix des marchands de cette nation dans un premier temps. Une très mauvaise réputation entraine un rejet pur et simple des marchands de cette nation qui ne vous vendront plus rien.
De plus, les corsaires de cette nation verront tout de suite que vous êtes un ennemi, et vous abattront pour ne pas prendre de risque.
En effet, si vous tapez sur quelqu'un qui a une mauvaise réputation dans votre nation et qui n'est pas de votre nation, vous montez dans l'estime de votre nation. Il est donc difficile de se balader tranquillement dans une région où vous avez mauvaise réputation !

L'intérêt d'avoir une bonne réputation dans une nation (pirate compris) c'est d'avoir accès à des quêtes intéressantes (voire avoir accès aux premières quêtes, en ce qui concerne les pirates).


- Rôle des réputations dans l'achat de marchandises à des PNJs:


Très mauvaise (-120 à -100): impossibilité d'acheter
Mauvaise (-99 à -50): prix doublé
Neutre (-49 à +49): prix normal
Bonne (+50 à +99): prix normal
Très bonne (+100 à +120): prix normal
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