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Règles : Actions possibles
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Actions possibles :
Déplacement:
Il est possible de se déplacer de plusieurs cases à la fois, en ligne droite comme en diagonale parfaite.
Le carré vert qui apparait lorsque qu'avec votre souris vous survolez une case de votre champ de vision signifie que vous pouvez aller sur cette case, et le rouge signifie que vous ne pouvez pas y aller directement.
Si un obstacle se trouve sur votre trajet (personnage, case infranchissable) vous ne pourrez pas aller sur la case voulu en un seul coup et vous devrez effectuer un détour.
La carte de pirates-caraïbes est composée de plusieurs zones. Passer d'une zone à une autre se fait en cliquant sur une case "changement de zone".
Vous saurez que vous cliquez sur une telle case, car une info-bulle apparaît.
Il suffit ensuite d'être à coté de cette case et de cliquer sur
le lien "Allez vers ..." pour entrer dans la zone.
Certaines cases sont indiquées sur la carte par des flèches jaunes, d'autres non ; Soit parce qu'il s'agit d'une planque (grotte etc), soit parce que le lien est évident (une
porte de maison).
Le changement de zone ne coûte pas de temps.
Astuce : Si vous cherchez une zone cachée (non indiquée),
cliquez partout où votre carré de déplacement est rouge. Cela vous évitera des déplacements inutiles.
Les cases changement de zones sont représentées par un cadre jaune.
Les temps de déplacement:
Si vous laissez votre carré de déplacement sur une case, le coût en temps de celle-ci (et celle-ci uniquement, pas tout le trajet) apparaîtra en bulle d'info.
Les coûts de déplacement de base sont les suivant (minima atteints avec l'équipement offrant les meilleurs réductions):
- Montagne, rochers : 60 min (60 - 60/10 (rôdeur) - 10 (grimpeur) - 8 (équipement) = 36 min)
- Jungle dense : 50 min. (27 min)
- Jungle éparse et fourrés : 40 min. (18 min)
- Herbe haute, sable : 25 min. (15 min)
- Herbe : 20 min. (10 min)
- Villes et avant-postes : 1 min.
NOTA : En donjon, les temps de déplacement sont réduits de moitié, arrondis à l'entier supérieur. Ainsi, si vous vous déplacez en 13 min en plaine, vous ne dépenserez que 7 min par case de donjon.
A contrario, être en surcharge (seuil de poids porté dépassé) appliquera un malus.
Cas des donjons :
Nb: Vous disposez d'une carte générale pour voir où vous vous situez sur la carte (vous êtes le petit point qui clignote).
Quand vous êtes dans une maison ou dans un donjon, vous n'apparaissez plus sur cette carte. |
Le combat:
Il y a deux façons de combattre, se défendre et attaquer.
En effet lorsque vous ne jouez pas, si quelqu'un vous attaque (au close) vous vous défendez automatiquement.
Vous pouvez aussi être attaqué en vous déplaçant et en faisant apparaître un pnj.
Il y a deux sortes d'attaques :
Attaque au close (Escrime)
Vous pouvez attaquer au corps à corps un autre joueur ou un PNJ (personnage non joueur) quand vous vous trouvez sur une case adjacente. Vous ne pouvez attaquer ni un PNJ commerçant, ni un PNJ informateur, ni un PNJ donneur de quête.
Le combat se déroule en confrontant l'escrime de l'adversaire à la sienne (Précision et Esquive) :
Calcul du % de combat = 30+ (Dext*1,5) +bonus (compétence, arme, équipement) - Précision de l'adversaire (charisme, équipement).
- Les deux joueurs font un jet entre 0 et 100.
- Si le jet est supérieur au % de combat le ou les joueurs ratent.
- Sinon le meilleur rapport jet/% de combat touche l'autre et lui inflige des dégâts.
Exemple :
Jet d'attaque = 50 sur le % de Combat de l'Attaquant = 60
Jet de défense = 59 sur le % de Combat du Défenseur = 70
C'est le Défenseur qui touche car la différence entre son pourcentage de combat et son jet est plus grande (11 contre 10 pour l'attaque).
Face à un autre joueur (PJ):
Dégâts = (Force/2)
+ dégâts arme
+ bonus apporté par l'équipement
+ dégâts aléatoires entre -2 et +2
- défense (équipement, talent et bonus nation de l'adversaire)
Face à un PNJ:
Dégâts = (Force/2)
+ dégâts arme
+ bonus apporté par l'équipement
+ dégâts aléatoires entre -2 et (différence de niveau avec le PNJ +2)
Exemple :
Un Joueur de Niveau 11 avec 10 en dégâts de base, affrontant un PNJ de niveau 6 infligera entre 8 à 17 points de dégâts (10+(11-6)+2)
Coup Critique :
Quand tu touches, tu as 2% (ou plus en fonction de tes talents) de faire un coup critique, ce qui engendrera le double de dégâts.
Esquive :
Un pourcentage d'attaque ne peut jamais être égal à 0. N'importe quel combattant aura toujours une chance se faire toucher.
En conséquence si un combattant réduit le pourcentage d'attaque de son adversaire à 0, celui ci aura toujours 8% en pourcentage de Combat.
Attaque à distance (Tir)
Le principe est le même que l'attaque au corps à corps, vous ne pouvez pas tirer sur un PNJ commerçant, un PNJ donneur de quête ou un PNJ informateur.
Par contre, lorsque vous tirez sur quelqu'un, celui-ci ne se défend pas (sauf s'il a le Talent "Tir - Riposte"). Il n'y a donc, presque, aucun risque à tirer sur quelqu'un, le seul que vous prenez c'est de passer pour un looser si vous ratez.
Vous pouvez tirer deux fois par jour ou plus si vous avez des bonus de nation (espagnol), de talent ou d'équipement.
Calcul du jet d'attaque à distance: 26+ dext*2 + bonus de comp + bonus d'équipement + bonus d'arme - malus de distance.
Attention, le total ne peut en aucun cas dépasser 96%, il y a toujours un risque d'échec.
Si vous tirez à une ou deux cases d'écart, vous n'avez aucun malus de distance.
Si vous tirez à plus de deux cases, vous aurez un malus de distance (sauf si vous possédez le talent Tir - Lunette de visée)
A 3 cases on multiplie votre jet par 0,75
A 4 par 0,5
A 5 par 0,25
Au-delà vous ne pouvez pas tirer. Voici un schéma explicatif :
Si vous tirez alors que vous vous trouvez juste à côté de votre cible (zone verte sur le schéma), vous aurez un malus au jet de précision lié à votre arme (malus close).
Les dégâts infligés si vous touchez sont liés à l'arme, à vos équipements, et vos talents.
Les dégâts d'un tir ne sont pas réduits par la Défense de la cible mais uniquement par sa Défense contre les balles.
Vous pouvez faire un coup critique en tir en faisant un jet de 0, 1 ou 2. Le critique double les dégâts faits.
NB: Vous ne pouvez bien entendu tirer que si vous possédez une arme de tir.
Quêtes
Les quêtes sont des missions qui vous sont confiées.
Pour chaque quête que vous mènerez à bien, vous recevrez une récompense.
Commencer une quête
Les quêtes vous sont données par des PNJs donneurs de quêtes.
Lorsque vous cliquez sur un PNJ, une petite fenêtre de rencontre s'ouvre.
Le PNJ vous parle, et parfois il vous dit "J'ai du travail pour toi :" suivi d'une ligne est écrite en bleu.
Cette ligne est une quête ! Pour l'accepter, il vous suffit de cliquer dessus.
Un nouveau cadre s'ouvre à gauche de votre interface de jeu : le détail de la quête que vous venez d'accepter. Ce détail comprend la difficulté de la quête, le texte d'introduction de la quête, la première étape à réaliser (parfois même plusieurs étapes directement) et les récompenses qui vous seront remises lorsque vous terminerez la quête.
Dans votre historique, une ligne vous confirmera que vous avez bien accepté une nouvelle quête :
15/03 08:07:25 : Tu acceptes la quête : "Les fausses factures du gouverneur".
Vous pouvez prendre autant de quêtes que vous voulez simultanément, mais chaque quête ne peut être faite qu'une fois. Si jamais vous décidez d'abandonner une quête avant de la finir (option disponible dans le livre de quêtes pour certaines quêtes), vous pourrez néanmoins la reprendre (et donc la recommencer) lorsque vous reviendrez parler au PNJ donneur de quêtes.
Attention ! Il se peut qu'un PNJ donneur de quêtes ne vous propose pas de quête !
En effet, les quêtes ont différents pré-requis. Si vous ne remplissez pas les conditions pour recevoir une quête, le PNJ donneur de quêtes vous en informera. Il vous dira même pourquoi vous ne pouvez pas la recevoir ! (Pour plus de détails, voir à PNJ Passif).
Le Niveau de difficulté des quêtes
Les trois niveaux de difficulté des quêtes sont : FACILE / MOYEN / DIFFICILE.
Le niveau de difficulté d'une quête fait référence à la difficulté que posent les étapes de cette quête dans leurs résolutions.
Si il est facile de trouver ce qu'on doit faire pour une quête,
elle sera qualifiée de FACILE.
Mais cela ne sera pas pour autant facile à réaliser !
Si il est dur de trouver la solution de certaines étapes de la quête, elle est qualifiée de DIFFICILE.
Cette difficulté a été établie pour des joueurs solitaires, qui ne demandent pas d'aide pour réaliser leurs quêtes et se contentent des textes et indices qui leurs sont donnés lors des étapes de quêtes.
Réaliser les étapes de quêtes
Maintenant qu'on vous a confié une quête, il va falloir la mener à bien !
Pour cela, vous devez effectuer les étapes de la quête. Vous pouvez les retrouver dans votre livre de quêtes. (Pour plus de détails, voir à Livre de quêtes).
Il existe quatre types d'étapes de quêtes.
- Parler à Flavie la cruelle : vous devez parler à un PNJ. Il vous faut vous rendre à coté de ce PNJ, et dans sa fiche de rencontre, un lien en bleu vous proposera de parler de la quête :
- Tuer 0/5 Chien enragé : vous devez tuer un certain nombre de monstres. Il vous faut vous rendre là où ils peuvent apparaître, et les vaincre en combat !
- Trouver 0/1 l'anneau des fous : vous devez trouver un objet. Lorsque l'objet arrive dans votre inventaire, il est noté comme "Réservé pour quête : 13" et devient involable. Si vous possédez l'objet lorsque vous recevez l'étape, celle-ci est automatiquement validée.
Attention, un objet réservé pour quête est inutilisable s'il s'agit d'un consommable (bandages, alcools, etc). Par contre, si c'est un équipement, une arme ou une distinction, vous pouvez vous en servir normalement. Mais prenez garde, l'objet disparaitra de votre inventaire à la fin de la quête !
- Trouver et examiner Un livre humide et corné : vous devez partir à la recherche d'un trésor ou d'un lieu-dit. (Pour plus de détails sur les trésors, voir à Fouiller ; pour plus de détails sur les lieux-dit, voir à Lieu-dit).
A chaque fois que vous validerez une étape de quête, ce message apparaitra dans le cadre des messages d'informations : Tu progresses dans tes quêtes.
De plus, une ligne dans votre historique vous le confirmera :
22/09 09:25:37 : Tu as progressé dans "Filer à l'anglaise".
Lorsque vous débloquerez une étape, ce massage apparaitra dans le cadre des messages d'informations : Nouvelle étape ! Ce message sera suivi du texte explicatif, à lire pour trouver des indices !
Attention, parfois vous ne saurez pas exactement ce que vous devez faire. En effet, l'indice sera remplacé dans votre livre de quête par trois points d'interrogations : Parler à ???
Cela signifie que vous devez trouver par vous-même ce que vous devez faire. Le texte de présentation de l'étape de quête vous aidera sans aucun doute...
Terminer une quête (les récompenses)
Lorsque vous réalisez la dernière étape d'une quête, la quête se termine.
Vous recevez alors les récompenses liées à la quête. Elles peuvent être de quatre types différents : un objet (ou plusieurs), de l'or, de l'expérience et de la réputation dans une nation.
Chaque quête a son savant mélange issu de ces quatre types de récompense.
Ce message apparait dans le cadre des messages d'informations :
QUETE "Leçon d habillement à la corsaire" FINIE !
vous gagnez 15 en or et 50 en exp.
Récompense : Pistolet de base
Vous remarquerez que le gain de réputation n'est pas noté. Il est pourtant bien réel.
De plus, une ligne dans votre historique vous confirmera la fin de la quête :
25/12 15:13:52 : Tu as fini la quête : "Leçon d'habillement à la corsaire".
Attention, il se peut que les récompenses à la fin d'une quête soient négatives (par exemple : -800 PO), vous perdrez alors, mais pour mieux recevoir à coté ! |
Voler
Vous pouvez voler un autre joueur et lui prendre 10% de son or (ou 15 ou 20% en fonction de vos talents de vol acquis).
Vous devez être à proximité de la cible pour la voler, l'action prend 1h.
Vos chances de réussir un vol sont calculées ainsi :
Jet de vol = 20 + Dex+ Bonus Compétence+ Bonus Talent+Bonus Equipement
NB : par contre ce jet de vol est diminué par les bonus de méfiance de la cible (son charisme, son équipement et ses talents). Ce modificateur n'est pas pris en compte dans le % affiché dans la fenêtre de rencontre.
Les villes étant sécurisées, le vol en ville subit un malus de 35%
Si vous échouez votre jet (faites un jet supérieur au Jet de vol) vous avez 40% de chance de vous faire repérer par votre cible (50% si elle possède le talent : Vigilance : Aux aguets").
Si vous êtes repéré par votre cible, elle vous lance une attaque au corps à corps et vous avez un malus de 20 sur votre jet de corps à corps. Vous ne pourrez également plus voler cette personne durant la même journée, vous devrez attendre la prochaine mise à jour (le lendemain) pour essayer de la voler de nouveau.
À chaque fois que vous échouez un vol, vos chances de ne pas vous faire repérer baissent de 3, elles retrouvent leur niveau normal à la prochaine mise à jour.
Anti-Dépouillement : Pour éviter certain dépouillement de joueur victime de voleur acharné, il n'est pas possible de réussir un vol plus de 3 fois de suite sur la même victime dans la même journée de jeu (entre deux mises à jour).
NB : le talent "Vol : Anonymat réduit les chances de se faire repérer à 5%.
Voler quelqu'un fait augmenter sa vigilance quotidienne, voir "Vigilance" pour plus de détails.
NOTA : Il est interdit de se rendre chez Jacquot après avoir été démasqué d'un vol. Si le larcin est révélé alors que le voleur se trouvait déjà dans la zone protégée, le butin de la journée sera rendu à ses victimes sur demande aux administrateurs et le voleur sera envoyé à l'hosto. |
Alcool
Dans les tavernes de chaque ville, vous pourrez étancher votre soif ou vous bourrer la gueule, comme on dit.
Vous pouvez vous demander "mais à quoi qu'ça sert de picoler dédiou??!??".
Et bien les amis, contrairement à ce que beaucoup de gens pensent, la picole sert à quelque chose !!
Elle sert tout d'abord à vous redonner des points de vie à moindre coût (sinon il y a les bandages pour les contrées sauvages).
Elle peut aussi, dans des proportions raisonnables, augmenter votre charisme d'un point pour un temps.
Il existe également des alcools "A emporter", tout alcool sans cette mention sera à consommer sur place.
Attention, en quantité exagérée, l'alcool nuit à votre charisme, à votre jet d'attaque et à vos capacités de soin.
État d'alcoolémie de votre personnage :
Différents paliers d'alcoolémie ont été établis :
- Sobre, aucun effet.
- Détendu, -1 % combat close et distance.
- Éméché, -2 % combat close et distance.
- Gai, -4 % combat close et distance, charisme +1.
- Ivre, -8 % combat close et distance, temps de soins +10min, pv soigné -1.
- Nous vous laissons le soin de découvrir les autres paliers, bande de poivrasses.
Comme dans la vraie vie, vous dessaoulez après une bonne nuit de repos. Attention : si vous abusez trop il vous faudra plusieurs jours pour vous en remettre ! |
Examiner
Examiner est une fonction qui vous sert à "examiner" un objet visible.
Cette fonction apparaît dans une bulle lorsque vous cliquez sur un objet examinable.
Cette fonction vous servira notamment à réaliser des étapes de quêtes, ouvrir des coffres, examiner des meubles etc...
Baaa rien qui t'interesse pour le moment. Peut être plus tard ça te servira...
Tu examines Bourse en cuir
Tu trouves 50pièces d'or ! Et hop dans la poche !
Tu l'as déjà fouillé, il n'y a plus à voir.
Fouiller
Fouiller est une fonction qui vous sert à chercher des trésors enfouis/invisibles.
Ces trésors peuvent être enfouis dans le sol de l'île de Liberty ou cachés dans les différents donjons de l'île.
Il y a différents types de trésors :
- Les trésors normaux (trouvables une fois par chaque joueur).
- Les trésors de quêtes (trouvables uniquement quand vous avez la quête).
- Les trésors uniques (trouvables une seule fois par un seul joueur).
Où ça se trouve ?
Le bouton pour fouiller se trouve dans votre interface de jeu.
A gauche de votre vue, sous votre avatar.
Il est entouré par les boutons "Carte" et "Veiller".
Comment ça marche ?
En cliquant sur le bouton "Creuser" !
Voyons cela plus en détails...
Lorsque vous passez votre souris sur le bouton "Creuser", un périmètre apparait en vert autour de votre personnage. Ce périmètre définit les cases que vous allez fouiller.
De base, votre périmètre de fouille est de 1 case autour de vous
(sans oublier la case sur laquelle vous vous trouvez).
Plus vous vous entrainerez à creuser, plus votre périmètre s'agrandira, jusqu'à atteindre 4 cases autour de vous !
Pour plus d'informations, voir à Compétences - La chasse au trésor.
La case que vous souhaitez fouiller apparait dans votre périmètre de fouille ?
Il est donc temps de chercher après ce foutu trésor !
Lorsque vous cliquez sur le bouton "Creuser", une nouvelle fenêtre s'ouvre
et vous demande de confirmer votre choix : "Etes-vous sûr de vouloir chercher un trésor enterré et utiliser XhXX de temps ?"
De base, la fouille prend 2h00 de temps, mais cela peut varier suivant vos talents et votre équipement.
Les équipements influant sur le temps de fouille possèdent la caractéristique :"temps de fouille"
Si vous validez votre envie de fouiller, toutes les cases de votre périmètre sont fouillées.
Si un trésor se trouvait dans l'une d'elle (ou plusieurs !),
un message d'information vous prévient que vous avez trouvé un trésor
et son contenu rejoint votre inventaire.
Vous pouvez d'ailleurs voir sur votre vue l'emplacement du trésor.
En effet, un gros trou montre maintenant que vous avez extrait quelque chose du sol !
De plus, une ligne dans votre historique confirme que vous avez fouillé :
22/09 09:50:10 : Tu fouilles la zone.
Une autre te rappelle ce que tu as trouvé en creusant :
22/09 09:50:10 : Tu trouves en examinant : 10 PO et Rubis.
En gros les objets cachés => fonction fouiller - ceux visibles => examiner. |
Commercer avec un pnj
Vous avez la possibilité d'acheter certains objets chez les divers commerçants et de leur vendre tous vos objets.
- Achat :
Le prix affiché par les commerçants peut varier en fonction de votre charisme, de vos aptitudes, de votre équipement et de votre état d'alcoolémie.
Ainsi les prix peuvent varier d'un joueur à un autre, sauf pour certains types de matériels vendus à prix fixe.
- Vente :
La Vente d'objet à un Marchand PNJ s'effectue à 20 % de la valeur de base de l'article (sans aucun modificateur).
NB : la distance maximale pour les achats avec PJ ou PNJ est de 5 "cases"
NOTA : Il est interdit aux commerçants détenteurs du talent "négoce" d'acheter des couronnes dans les banques !
Tout contrevenant se verra bannir d'autant de jours que de couronnes achetées et se fera retirer le double de l'expérience ainsi accumulée
Commercer avec un joueur
Achat
Les vendeurs sont facilement repérables par un symbole non loin de leur tête ou sur la fenêtre de rencontre du vendeur lorsqu'apparait la mention "faire des affaires".
Si la fenêtre s'affiche sans rien à l'intérieur, pas de panique c'est tout simplement que le vendeur ne vend rien à votre nation.
Vente
Il peut s'avérer intéressant de vendre un objet à un joueur plutôt qu'à un commerçant PNJ.
En effet chez un commerçant PNJ, le prix de vente est calculé suivant le prix de base (30% de la valeur d'origine).
Vendre un objet à un joueur a cet avantage que vous pouvez en fixer le prix et choisir à qui vous souhaitez le vendre (en choisissant la nationalité de l'acheteur).
Pour plus d'explications sur comment vendre, rendez-vous au mot clef "Vendre" (lien dans l'inventaire).
Donner or et ou objets
Vous pouvez donner ce que vous voulez à n'importe quel corsaire ou pirate à coté de vous (le don ne coute rien en temps de jeu).
Il suffit dans la fenêtre de rencontre de cliquer sur le lien "Donner or et/ou objets" et choisir la somme d'or et/ou les objets à donner.
Pour le choix de l'objet il suffit d'indiquer tout ou partie du nom de l'objet et de le choisir dans la liste ainsi que de confirmer la quantité.
Vous pouvez choisir les nationalités pour lesquelles vous acceptez les dons depuis votre écran de jeu, dans "Actions personnages" puis "Paramètres Dons"
NB : Les dons des objets de poids plume (0) sont toujours acceptés, quelle que soit la façon dont vous réglez ces paramètres. |
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