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Aura de zone  
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Detective Jan-Jan
Detective Jan-Jan
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02/09/2018
Posté le 22/03/2019 à 11:07:43 

Yo les potos !

A la base, ça vient de l'intention de diminuer le temps de déplacement en donjons, mais on peut voir plus large.

Au même titre qu'Ada a déjà codé des spécifications de zone comme l'impossibilité de voler, taper, tirer dessus, etc..., saurait-on ajouter l'affectation d'auras de zone qui permettrait de jouer sur les caracts suivantes :

Je pense que tous les apports/retraits doivent l'être en % de la valeur de base et non en absolu, car beaucoup trop souvent on frôle avec des extremas et le moindre petit excès conduira à des situations abusives.

Les principaux
- temps de déplacement : +/- x%/case, arrondi à l'entier supérieur
- armure càc/tir : +/- x% arrondi à l'entier inférieur
- dégâts càc/tir : +/- x% arrondi à l'entier inférieur
- soins/parties de fesses : +/- x PV arrondis à l'entier inférieur
- ...

les clairement moins indispensables et à prendre avec des pincettes^^
- temps de frappe/tir/vol/soin : +/- x min
- ... 


On pourra alors avoir des zones où on peut cavaler, s'enliser, se foutre des grosses patates de forains dans la tronche, s'éclater les poings sur les armures, se soigner plus ou moins facilement, et d'autres possibilités avec toutes les caracs existantes. A prioriser évidemment !
Chinois
Chinois
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11/11/2015
Posté le 22/03/2019 à 12:09:23 

Y'a déjà les boulversements personnel qui sert juste rendre bien plus difficile le jeu qui est déjà assez compliqué a jouer et perso ça fait 2 mois que j'ai que des malus, tiens aujourd'hui j'ai du -1 en défense.
Après si y'a équilibrage entre bonus et malus, un vrai, pas commencer a dire des conneries genre ho t'as juste pas de chance la ça devient intéressant.
Mais bon vu comment les bouleversements personnels sont équilibrés, si on se retrouve avec des malus de partout ça va devenir vraiment moins amusant déjà qu'avec un CT limité tout est limité mais alors la ...
Don Valakas
Don Valakas
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07/04/2008
Posté le 22/03/2019 à 12:39:53  [ Message Modéré ]

Tu peux aussi voir ton commerçant pour te faire marabouter hein ^^

+1 pour l'idée sinon !
Le Rorqual
Le Rorqual
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14/11/2013
Posté le 03/04/2019 à 23:59:27 

Si Ada nous confirme que le code pourrait le permettre, pourquoi pas réfléchir à cette proposition.
Ada
Ada
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21/12/1682
Posté le 04/04/2019 à 02:11:35. Dernière édition le 04/04/2019 à 02:12:01 

Je trouve que cela ajouterait une couche de complexité peu utile dans les caractéristiques, qui sont ,disons le, déjà bien complexes.
Detective Jan-Jan
Detective Jan-Jan
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02/09/2018
Posté le 04/04/2019 à 16:47:47 

Ben par défaut t'aurais rien. 
On peut commencer par ajouter des auras pour le temps de déplacement et voir par la suite si d'autres auras peuvent être interramessantes ppur avoir des zones où :
- les armes cac servent à rien
- les flingues servent à rien
- les bandages servent à rien
- les armures servent à rien
...
Nymphéa Abo
Nymphéa Abo
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23/10/2006
Posté le 04/04/2019 à 19:27:03 

J'aime beaucoup l'idée ! 
Ada
Ada
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21/12/1682
Posté le 04/04/2019 à 22:08:24 

@Jan-Jan : cela ne change rien à ce que je dis oO Cela reste un ajout de complexité peu utile de mon point de vue.
Detective Jan-Jan
Detective Jan-Jan
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02/09/2018
Posté le 04/04/2019 à 22:11:06 

Ben à voir à l'usage. Ca peut se restreindre à des zones bien spécifiques.

Après, je me disais que si tu commençais à coder la possibilité de jouer sur le temps de déplacement adapté à certaines zones, autant en profiter pour étendre ce paramétrage à d'autres stats. Mais bon, si tu décides de traiter déjà 1 aspect, c'est quand même pas mal^^
Ada
Ada
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21/12/1682
Posté le 04/04/2019 à 22:13:57. Dernière édition le 04/04/2019 à 22:14:26 

Rien à voir ! Les zones types donjon sont déjà en code, donc dire si en zone donjon alors tu marches plus vite, c'est simple. Et spécifique. Ce qui n'est rien comparé à l'impact code / performances / complexité des stats des auras de zone. Prends pour exemple les bonus en parade, je doute que tout le monde comprenne bien leur implication avec gdc and co....
Detective Jan-Jan
Detective Jan-Jan
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02/09/2018
Posté le 04/04/2019 à 22:23:52 

Rien à voir, j'imagine. Mais quid des zones sur lesquelles s'appliquent déjà des restrictions du genre "ni coup, ni tir, ni vol". T'as bien dû traiter la map comme un ensemble en faisant ça, non? 
Ada
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21/12/1682
Posté le 05/04/2019 à 00:13:39 

Oui et non. Rien de vraiment nouveau pour le blocage d'action par zone en fait, c'est moins complexe que cela en a l'air.
Detective Jan-Jan
Detective Jan-Jan
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02/09/2018
Posté le 08/04/2019 à 19:19:12 

Mais ça requiert donc d'avoir identifié une zone pour lui apporter des spécificités?
C'est vraiment si différent/compliqué de pouvoir donner aux admins la possibilité d'appliquer des correctifs sur leurs stats dans une zone donnée?

J'ai pas l'architecture du code sous les yeux, donc si tu me dis que c'est hardos je te crois aveuglément^^
Ada
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21/12/1682
Posté le 09/04/2019 à 05:30:21. Dernière édition le 11/04/2019 à 06:50:22 

"C'est vraiment si différent/compliqué de pouvoir donner aux admins la possibilité d'appliquer des correctifs sur leurs stats dans une zone donnée?"

Oui, je l'ai dit, rien à voir, vraiment.

En soit c'est faisable. Pour moi le principal souci reste la complexité pour le joueur. Trop de couches dans les statistiques des personnages les rendent incompréhensibles. Et je pense que celle-ci n'est vraiment pas nécessaire.



Edit : C'est plutôt toi qui n'a pas compris ce que je dis Jean-Jean. Les auras de zone complexifient les statistiques du jeu (note que je n'ai pas parlé des statistiques de base ou pas). Tout ajout à système existant le complexifie, par principe.
Detective Jan-Jan
Detective Jan-Jan
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02/09/2018
Posté le 09/04/2019 à 09:41:35 

Ben soit t'as compris comment les stats de base fonctionnent, soit t'as pas compris.

C'est pas le fait d'avoir des correctifs sur ces stats là dans des zones spécifiques qui complexifie quoi que ce soit...

Autrement dit, si le fait de voir :
"Temps de déplacement -50%", avec par exemple une icone au droit de la zone qui une fois survolée te traduit ça selon ton profil, par ex "-8 min" si tu bouges en 16 - te perturbe, ben c'est que t'as un soucis^^

Idem pour les autres stats.
Dédé
Dédé
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17/07/2006
Posté le 21/04/2019 à 15:40:00 

UP !

A la base, la réflexion partait du temps de déplacement en donjon. Si on sait dans un premier temps affecter un :
" temps de déplacement - X%", X à la discrétion de l'admin qui paramètre la zone, on aura pallié le sujet le plus important.
Calica la collectionneuse de Savons
Calica la collectionneuse de Savons
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02/12/2011
Posté le 22/09/2019 à 23:26:24 

Il faudrait vraiment accepter et coder l'idée de diminuer le temps en donjon.
Pas les forcément les petits donjons proches des villes, ni la première map d'un donjon, mais le reste.

En une journée, 16h, c'est 960 minutes. Avec une moyenne admettons de 15 minutes par case, c'est 64 cases. C'est vraiment ridicule !
Surtout qu'il y a les pops, les attaques pour se désengager, des soins.

Il faut vraiment faire quelque chose et vite.
On est dans un jeu vieux, avec une multiplication des quêtes et des donjons toujours plus grands, plus longs, ...

Pour que les admins puissent placer des auras de nations -X minutes de déplacement.
L'Eon le Nettoyeur
L
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05/11/2010
Posté le 22/09/2019 à 23:33:18 

Plutôt -x%.

Le -x min, ça renverrait à l'époque où les anglais marchaient en 2 min de moins, ce qui générait des déséquilibres énormes. 

Là, -50% par ex, c'est fair pour tout le monde, qqsoit ton investissement dans les talents rôdeur par ex.
 

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