Glossaire
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Talent

Vous recevrez, au fil du jeu et de votre montée en niveau, des points de talents.
Avec ceux-ci, vous pourrez choisir, via votre fiche de personnage (onglet "Compétences & Talents), différents talents qui vous donneront des bonus pour telle ou telle action.

Chaque talent a un coût en points. Vous recevez 2 points de talent dès votre arrivée sur l'île et en gagnez 1 à chaque niveau passé.
Vous pouvez aussi acheter une potion de talent qui vous donnera un point de talent en plus. Cependant, vous ne pourrez consommer qu'une seule fois une telle potion.
Vous aurez donc au maximum 32 points de talents à dépenser. Réfléchissez bien à ce que vous voulez faire sur cette île, car vous ne pourrez pas tout développer !
N'ayez crainte cependant, si vous souhaitez changer de talents au cours de votre aventure sur Liberty, il existe des points de reset qui vous le permettront.

Certains talents ne sont accessibles que si vous avez le talent qui précède.
Il existe 6 arbres de talents majeurs : combat au close ("Corps à corps"), combat à distance ("Tir"), défensif ("Robuste"), Soin, Vol et Commerce.
Il existe aussi des arbres de talents mineurs : Alcoolique, Fouille, Luxure, Observateur, Renommée, Rôdeur et Vigilance.

Temps de Jeu (CT)

Vous avez 16h de temps à dépenser par jour, à vous de les utiliser comme vous voulez. Chaque action vous coûtera du temps (intéractions entre personnages - hors actions personnalisées- ou avec des pnj, déplacements, etc. ), à vous de gérer celui-ci.

Chaque nuit à la MAJ de 4h du matin, votre compteur de temps sera rechargé de 16h00 (ou 12h00 si vous avez été blessé et êtes à l'hôpital, et ne disposez pas du talent Robuste : Récupération rapide).
Tout temps de jeu non consommé à la MAJ de 4h est converti en "repos" de manière automatique (regain de pv, baisse de l'alcoolémie...)

Le Temps de Jeu est communément appelé CT par la communauté de joueurs (Crédit Time).

Voir aussi : Or Porté et Vote



Tension inter-nation

Les tensions inter-nations représentent les relations géopolitiques des colonies à l'égard des autres, pirates inclus. Elles varient en fonction des actions individuelles et collectives opérées sur le plateau de jeu. 

Ces tensions sont asymétriques. La France peut-être en Neutralité haineuse à l'égard de l'Angleterre quand les Anglais sont en Paix vis-à-vis des Français. 

Niveaux de tensions

Les tensions s'étalent de 0 à 120 selon :
  • Entre 0 et 24 = Paix
  • Entre 25 et 49 = Paix cordiale
  • Entre 50 et 74 = Neutralité haineuse
    • Taxe de 150 PO prélevée à l'entrée de la ville de la colonie fâchée
    • à partir de 60 de tension, l'intendant de la nation fâchée pour déclarer une guerre
  • Entre 75 et 119 = Guerre imminente
    • Taxe de 300 PO prélevée à l'entrée de la ville
    • Les corsaires de la colonie fâchée peuvent se mettre en garde contre ceux de la colonie offensante
  • 120 = Guerre !!
L'état des tensions est résumé dans le tableau ci-après, accessible depuis la partie "Colonie & Elus / Tensions inter-nations" :



Ce tableau se lit ainsi :
"Hostilité de la nation en COLONNE à l'égard de la nation en LIGNE."

Dans l'exemple ci-dessus, les Hollandais commencent à en vouloir aux Anglais qui ont entrepris des actions hostiles envers eux.

Lorsque le niveau de tension de la Hollande à l'égard de l'Angleterre aura atteint 120 et réciproquement, une guerre sera automatiquement déclenchée, dans les mêmes conditions qu'une guerre déclarée par l'intendant.

Evolution des tensions

La tension d'une colonie à l'égard d'une autre augmente :
  • de 1 point par envoi à l'hôpital d'un corsaire
  • de 5 points lorsqu'un élu (intentant, général & ministre du commerce & lieutenants) est impliqué, comme agresseur ou comme victime
  • de 5 points en cas d'annexion d'un avant-poste étranger (La prise de Louis-le-Grand par les Français n'affectera pas les tensions)
  • de 10 points chaque soir (màj à 22h) qu'un avant-poste étranger est conservé
  • de 60 points en cas de pillage réussi d'une colonie étrangère.
La tension d'une colonie à l'égard d'une autre diminue :
  • de 50 points, bilatéralement, à la tenue, par les deux intendants concernés, d'un repas diplomatique (cout de 250 PO/colonie)
  • de 15 points lors du soudoiement du gouverneur (à son palais) par n'importe quel corsaire de la colonie.
  • de 5 points lors d'une journée d'accalmie, où l'augmentation de tension est restée inférieure à 3 points.
Une victoire de guerre fixe la tension à 25 points pour la nation victorieuse et 0 pour les perdants.

En particulier, les tensions n'évoluent pas dans les cas suivants :
  • Les nations sont en guerre
  • La victime est sur la liste noire de la nation de son agresseur
  • La victime porte un contrat de la nation de l'agresseur
  • L'agresseur porte un contrat de la nation de la victime
  • L'envoi à l'hôpital était de la légitime défense (si l'attaquant s'empale)
  • L'intendant a autorisé une autre colonie à annexer un avant-poste en sa possession
  • L'agresseur est dans sa ville ou son avant-poste légitime (Port-Louis ou Louis-le-Grand pour les Français
L'intendant gardera toujours le pouvoir de déclencher les guerres manuellement, à partir de 60 points de tension.

Tir

Voir à attaque à distance

Tour

Il y a 4 tours disposées sur la carte du jeu : Mission de la Madone, Outpost Lonely Keeper, Avant-poste Louis le Grand et Avant-poste Van Ders.

L'intérêt des tours :

- Une tour contrôlée 100 xp par jour pour les corsaires de la nation propriétaire.
- Deux tours contrôlées rapportent 300 xp par jour pour les corsaires de la nation propriétaire.
- Trois tours contrôlées rapportent 700 xp par jour pour les corsaires de la nation propriétaire.
- Quatre tours contrôlées rapportent 1400 xp par jour pour les corsaires de la nation propriétaire.

- Les tours auront aussi une importance stratégique, car une fois contrôlées elles permettront d'y séjourner (vous choisirez si vous voulez sortir de l'hôpital dans l'infirmerie de la tour contrôlée de votre choix, ou dans votre ville). Sachez que ce bonus de "respawn point" marche aussi en temps de paix.

Pour prendre le contrôle d'une tour, il faut être 3 joueurs de la même nation, et se positionner sur au moins 3 des 6 points de contrôle de la tour (tapis rouges complétés d'un marqueur "point de pillage") et attendre la validation de 22h00. Une fois la tour aux couleurs de votre nation, vous en avez la propriété temporaire. Elle restera aux couleurs de votre nation jusqu'à ce qu'une autre nation en prenne le contrôle.


Des validations partielles sont possibles pour réduire le nombre de tapis nécessaires à posséder lors de l'action de 22h00 (2 au minimum seront nécessaires).

On peut voir la nationalité des 4 tours en regardant en bas de la carte générale, accessible depuis l'écran de jeu (à gauche de votre vue, le bouton "Carte") mais uniquement lorsque vous n'êtes pas en ville (car vous verrez alors la carte de la ville dans laquelle vous vous trouvez).

Les prises de tour sont récompensées par (50xLVL) xp pour chaque personnage présent dans la tour lors de la validation.


Tour Maya

La tour maya est une zone se situant près du temple maya, au centre de l'île.
Elle est constituée de deux étages : 
* Le plus bas est accessible à tous, et possède cinq points de contrôle,
* Le plus haut n'est accessible qu'aux levels inférieurs à 20, et possède également cinq points de contrôle.

Pour posséder la tour maya, il faut contrôler 5 de ces 10 points à 13h00, 18h30 OU 22h00.
Une fois contrôlée par une nation, elle ne peut être reprise par une autre nation qu'à partir du lendemain 13h00.

La tour maya est constituée d'un sous-sol auquel seuls les membres de la nation qui la contrôle peuvent accéder.
Ces souterrains mènent à chacun des avant-postes de nation.
Posséder la tour maya confère donc l'avantage de pouvoir emprunter ce souterrain pour rejoindre la garnison de l'avant-poste légitime de sa propre nation uniquement.

Exemple :
Cinq espagnols contrôlent la tour maya à 13h00.
A 18h30, cinq hollandais vont occuper les points de contrôle de la tour : cela ne fait rien (bloqué jusqu'au lendemain)
Les espagnols peuvent désormais accéder aux souterrains pour pénétrer dans la garnison de l'avant-poste "Mission de la Madone" (même si celui-ci est possédé par une autre nation).

Troll

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