Glossaire
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Talent

Vous recevrez, au fil du jeu et de votre montée en niveau, des points de talents.
Avec ceux-ci, vous pourrez choisir, via votre fiche de personnage (onglet "Compétences & Talents), différents talents qui vous donneront des bonus pour telle ou telle action.

Chaque talent a un coût en points. Vous recevez 2 points de talent dès votre arrivée sur l'île et en gagnez 1 à chaque niveau passé.
Vous pouvez aussi acheter une potion de talent qui vous donnera un point de talent en plus. Cependant, vous ne pourrez consommer qu'une seule fois une telle potion.
Vous aurez donc au maximum 32 points de talents à dépenser. Réfléchissez bien à ce que vous voulez faire sur cette île, car vous ne pourrez pas tout développer !
N'ayez crainte cependant, si vous souhaitez changer de talents au cours de votre aventure sur Liberty, il existe des points de reset qui vous le permettront.

Certains talents ne sont accessibles que si vous avez le talent qui précède.
Il existe 6 arbres de talents majeurs : combat au close ("Corps à corps"), combat à distance ("Tir"), défensif ("Robuste"), Soin, Vol et Commerce.
Il existe aussi des arbres de talents mineurs : Alcoolique, Fouille, Luxure, Observateur, Renommée, Rôdeur et Vigilance.

Temps de Jeu (CT)

Vous avez 12h de temps à dépenser par jour, à vous de les utiliser comme vous voulez. Chaque action vous coûtera du temps, à vous de gérer celui-ci.
Vous pouvez, chaque jour, récupérer 4h de temps de plus en veillant (voir Veiller).

Chaque nuit à la MAJ de 4h du matin, votre compteur de temps sera rechargé de 12h00 (ou 8h00 si vous avez été blessé et êtes à l'hôpital, et ne disposez pas du talent Robuste : Récupération rapide).

Il est communément appelé CT par la communauté de joueurs (Crédit Time).

Voir aussi : Or Porté et Vote



Tension inter-nation

La tension inter-nation représente les relations d'une nation par rapport une autre. Elle varie en fonction des actes et des interactions entre les joueurs des différentes nations.

La tension va de 0 à 120 :
Entre 0 et 24 = Paix
Entre 25 et 49 = Paix cordiale
Entre 50 et 74 = neutralité haineuse
Entre 75 et 119 = guerre imminente

Quand on arrive à 120 la guerre est automatiquement déclenchée.

La tension commencera à 0.
La tension augmente de 1 point par kill sauf si un membre du gouvernement (intendant/général/ministre du commerce) est concerné; dans ce cas, la tension augmente de 4.
La tension augmente de 7 points pour une prise de tour réussie ainsi que par chaque jour où la tour est gardée.
La tension augmente de 30 points lors d'un pillage réussi.
Une victoire de guerre fixe la tension à 25 points pour la nation victorieuse et 0 pour les perdants.

Les tensions n'évoluent pas dans les cas suivants :
- La tension est déjà à son maximum (120 points)
- Les nations sont en guerre
- La victime d'un kill est sur la liste noire de la nation du tueur
- La victime d'une kill porte un contrat de la nation du tueur
- Le tueur porte un contrat de la nation de la victime
- Le tueur fait un kill défensif (ADLM HS, etc ...)
- L'intendant a autorisé la prise d'une tour que sa nation a annexé par une autre nation
- Le tueur est dans sa ville / tour légitime

L'augmentation et la diminution quotidiennes des tensions sont bornées à 25.

Lorsque la tension de la nation A VS B est à 120 points et que la tension de la nation B VS A atteint 120 points, la guerre se déclenche automatiquement.
Le déclenchement se fait comme pour les guerres normales, avec 4 jours de préavis.
La tension est bloqué à 120 durant la durée de la guerre et ne peut donc pas descendre.

Effets de la tension
Imaginons les relations suivantes :
- Tension de la nation A VS nation B = 90 (ça signifie que la nation A attaque beaucoup la nation B)
- Tension de la nation B VS A = 18 (ça signifie que la nation B n'attaque pas la nation A, ils se défendent principalement)

Entre 0 et 24 : Paix
=> plus d'embargo (dans notre exemple : le commerçant de la nation B peut acheter toutes les marchandises de la nation A)

Entre 25 et 49 : Paix cordiale
=> pas d'effet (comme actuellement)

Entre 50 et 74 : neutralité haineuse
=> Mise en place d'une taxe (100 Po) pour rentrer en ville (dans notre exemple le PJ de la nation A qui rentre dans la ville du PJ de la nation B doit payer une taxe)

Entre 75 et 120 : guerre imminente
=> Mise en place d'une taxe (200 Po) pour rentrer en ville (dans notre exemple le PJ de la nation A qui rentre dans la ville du PJ de la nation B doit payer une taxe) (Les persos autorisés ou inférieurs au niveau 12 sont exempts de taxe pour entrer en ville)
=> Possibilité pour l'intendant de déclencher la guerre (dans notre exemple le gouverneur de la nation B peut déclencher la guerre)
=> Possibilité de se mettre en garde (dans notre exemple le PJ de la nation A est pris dans la garde du PJ de la nation B)

Possibilité de faire baisser les tensions
- Repas diplomatique : Baisse de 15 de tension pour 250 POs (pour les 2 colonies)
- La tension de la nation A VS la nation B diminue de 5 à la MAJ de 22h30 s'il n'y a pas eu une hausse de plus de 5 de tensions depuis la précédente MAJ, ni de guerre terminée.
- Soudoiement : Baisse de 25 (pour la colonie ayant soudoyé) à la MAJ de 22h30 pour 3000 PO déposées.

Caractéristiques du Soudoiement
- Pour faire baisser la tension avec la nation B, le perso de la nation A devra se rendre dans la ville de la nation B pour soudoyer le gouverneur 
- La baisse de la tension n'est effective qu'à la maj de 22h30 après les validations de pillages et prises de tours
- Le coût d'un soudoiement est de 3000 Po
- Un seul soudoiement / jour autorisé
- Il faut être au minimum level 12 pour soudoyer
- Les parias ne peuvent pas soudoyer.

L'intendant gardera toujours le pouvoir de déclencher les guerres manuellement, à partir de 60 points de tension.

Tir

Voir à attaque à distance

Tour

Il y a 4 tours disposées sur la carte du jeu.

L'intérêt des tours :

- Une tour contrôlée rapporte 100 Po et 100 xp par jour pour les corsaires de la nation propriétaire.
- Deux tours contrôlées rapportent 150 Po et 300 xp par jour pour les corsaires de la nation propriétaire.
- Trois tours contrôlées rapportent 350 Po et 700 xp par jour pour les corsaires de la nation propriétaire.
- Quatre tours contrôlées rapportent 700 Po et 1400 xp par jour pour les corsaires de la nation propriétaire.

- Les tours auront aussi une importance stratégique, car une fois contrôlées elles permettront de reprendre vos esprits dans la tour (vous choisirez si vous voulez sortir de l'hôpital dans la tour contrôlée de votre choix ou dans votre ville). Sachez que ce bonus de "respawn point" marche aussi en temps de paix.

Pour prendre le contrôle d'une tour, il faut être 3 joueurs de la même nation, et se positionner sur 3 des 6 points de contrôle de la tour (3 tapis rouges et un point de pillage) et attendre la validation de 22h00. Une fois la tour aux couleurs de votre nation, vous pouvez quitter la tour. Elle restera aux couleurs de votre nation jusqu'à ce qu'une autre nation en prenne le contrôle.

Des validations partielles sont possibles pour réduire le nombre de tapis nécessaires à posséder lors de l'action de 22h00 (2 au minimum seront nécessaires).

On peut voir la nationalité des 4 tours en regardant en bas de la carte générale, accessible depuis l'écran de jeu (à gauche de votre vue, le bouton "Carte") mais uniquement lorsque vous n'êtes pas en ville (car vous verrez alors la carte de la ville dans laquelle vous vous trouvez).

Les prises de tour sont récompensées par 500 xp pour chaque personnage présent sur un tapis.

Validations Partielles : voir rubrique du même nom


Tour Maya

La tour maya est une zone se situant près du temple maya, au centre de l'île.
Elle est constituée de deux étages : 
* Le plus bas est accessible à tous, et possède cinq points de contrôle,
* Le plus haut n'est accessible qu'aux levels inférieurs à 20, et possède également cinq points de contrôle.

Pour posséder la tour maya, il faut contrôler 5 de ces 10 points à 13h00, 18h30 OU 22h00.
Une fois contrôlée par une nation, elle ne peut être reprise par une autre nation qu'à partir du lendemain 13h00.

La tour maya est constituée d'un sous-sol auquel seuls les membres de la nation qui la contrôle peuvent accéder.
Ces souterrains mènent à chacun des avant-postes de nation.
Posséder la tour maya confère donc l'avantage de pouvoir emprunter ce souterrain pour rejoindre la garnison de l'avant-poste légitime de sa propre nation uniquement.

Exemple :
Cinq espagnols contrôlent la tour maya à 13h00.
A 18h30, cinq hollandais vont occuper les points de contrôle de la tour : cela ne fait rien (bloqué jusqu'au lendemain)
Les espagnols peuvent désormais accéder aux souterrains pour pénétrer dans la garnison de l'avant-poste "Mission de la Madone" (même si celui-ci est possédé par une autre nation).

Troll

Dans le forum, une personne qui va alimenter un sujet de controverse dans le but de susciter une polémique qui n'a pas lieu d'être, c'est un troll. Les modérateurs ne laissent pas les trolls se développer et ferment ce genre de topic, veillez à ne pas troller si vous voulez que vos discussions/débats soient pris au sérieux.


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