Glossaire
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Garde

Le mode garde permet à votre joueur d'intercepter et d'attaquer tout joueur ennemi passant à proximité.

Vous pouvez choisir votre type "d'ennemis" quand vous activez votre garde :
- Ennemis de guerre : les personnages qui sont en "Guerre imminente" ou "Guerre" (voir Tension inter-nation) avec votre nation. Par exemple, si les Espagnols sont en "Guerre imminente" avec les Hollandais alors les personnages espagnols seront pris dans les gardes hollandaises.
- Liste noire de votre nation
- Parias
- Pirates
(et exclure des ennemis se trouvant dans ces groupes via la Liste Blanche)

Taille de la zone de garde :




Quand vous cliquez sur "Garde", on vous propose également de choisir la limite de point de vie jusqu'à laquelle vous êtes en mode garde.

Puis vous pouvez également choisir quel type de garde utiliser :
- Garde classique : au corps à corps, couvre la zone A.
- Garde avancée : tir et corps à corps, couvre la zone A et B.

Pour activer la garde avancée, il suffit de cocher la case "Utiliser votre arme de tir".

Explication de la limite de point de vie :

Si vous vous mettez en garde jusqu'à 20pv : tant que vous avez 20pv ou plus, vous attaquerez les ennemis qui passent dans votre zone de garde. Si vous tombez à force de combats en dessous de 20pv, le mode garde se désactivera et vous n'attaquerez plus automatiquement les ennemis.

- Dès que vous bougez vous n'êtes plus en mode garde.
- Le mode garde prend 0min à activer.
- Vos attaques pendant le mode garde consomment du temps comme une attaque classique, prévoir donc un peu de temps pour garder une zone.

Si plusieurs zones de garde se chevauchent, l'ennemi passant par là sera attaqué par le joueur en mode garde ayant :
- le plus haut niveau,
- si niveau identique par celui qui a le plus de PV,
- si niveau et PV identique par le plus vieux joueur (ID de perso plus petit).

Zone A :

Une fois qu'un ennemi a pénétré dans votre zone de garde A il ne peut plus en sortir et se fera attaquer à chaque fois qu'il bougera sauf si :
- il meurt.
- vous mourez.
- vous n'avez plus assez de temps pour attaquer.
- vous passez sous votre limite de pv de fin de garde.
- l'ennemi a le talent "Vol : Déplacement furtif" et a donc 33% de chance de s'échapper.

NB : Vous attaquerez avec votre arme de tir en priorité si vous avez cochez la case "Utiliser votre arme de tir", une fois que vous n'aurez plus de balles, vous attaquerez au corps à corps.

Zone B :

Si vous avez activé la garde avancée et que l'ennemi passe dans la zone B, vous lui tirez dessus à chaque fois qu'il entre sur une case en zone B (si il sort de la zone B, et donc arrive sur une case hors-zone B, il ne se fait pas attaquer).
Attention, les joueurs possédant le talent "Tir : Sentinelle" ont une zone B plus grande d'une case.
Contrairement à la zone A, l'ennemi peut continuer de bouger dans la zone B et la quitter.

Il a également 33% de chance d'éviter le tir si il a le talent "Vol : Déplacement furtif".

Garde du Corps

Talent de la branche "robuste" qui te permet d'intercepter des attaques destinées à une autre personne lorsque tu es à son contact.
La protection s'active depuis la fenêtre de rencontre (cf visuel ci-dessous). Tu peux paramétrer la protection en choisissant si tu interceptes uniquement les attaques au corps-à-corps, au tir, ou les deux. Tu peux également définir le seuil de PV en dessous duquel tu commences à défendre ton protégé et ton état de santé en deçà duquel tu cesses de le protéger.

Par ailleurs :
  • Chaque coup/tir intercepté consomme 5 min de ton CT
  • En protégeant un perso, tu crées un lien avec lui. Si tu t'éloignes puis reviens à son contact, la protection se rétablira automatiquement
  • Si le garde du corps ou son protégé subissent un "coup de bélier", le lien est rompu. Il faudra le rétablir manuellement.



Général

Voir à Election

Gouverneur

Il s'agit d'un PNJ (Personnage Non Joueur) qui donne des quêtes dans le palais du gouverneur de chaque ville.
Anciennement, il s'agissait également d'un PJ (Personnage Joueur) qui gérait la colonie et qui était élu chaque mois, aujourd'hui renommé en Intendant du Gouverneur (voir Election pour plus d'informations).

Guerre

Déclenchement:
La guerre peut se déclencher soit par un gouverneur si les tentions entre sa nation et la nation adverse est supérieure à 60 ou automatiquement en cas de tension supérieure à 120.

Objectif :
Marquer en premier les 300 points permettant la victoire.

Points :
Il faut 300 points pour l'emporter.
Un drapeau donne 50 points, un kill sur élu 5, un kill normal 1 si la différence de level est maximum de 8 (les levels 30 et plus comptent comme des levels 29).
En cas de kill rapportant un point la victoire est immédiate, le seul cas d'égalité possible étant donc deux nations avec plus de 250 points qui valident un drapeau le même soir.
nb : Les drapeaux sont à ramener dans le jardin du palais du gouverneur de votre colonie et attendre la validation de 22h30 pour que le dépôt soit pris en compte. (Ne pas se positionner sur les zones de pillage dans le jardin du palais du gouverneur.)

Gagnant :
Période de victoire = 12 jours. Si la guerre prend fin le 3 septembre à 21h 01min 12sec, alors la période de victoire prendra fin le 15 septembre à 21h 01min 12sec

Durant cette période, la nation gagnante voit son budget augmenter de :
Population de la nation supérieur au level 3 x 5 à 10  PO.
- Le gain est proportionnel à la population de la nation adverse et non plus de sa propre population. Plus la nation que vous combattrez est peuplée, plus vous gagnerez.
- Le gain est légèrement modifié par la durée de la guerre. Une guerre rapide rapportera moins qu'une guerre de tranchées. Pour autant, il ne sera pas très rentable de faire durer volontairement une guerre.

Chaque joueur de la nation gagne, à la fin de la guerre :
nombre de dégâts fait chez l'ennemi / 2  PO
Si nombre de dégâts fait chez l'ennemi >= 200 :
level du joueur x 200 EXP
Et pour toute tranche de 200 dégâts en plus :
level du joueur x 100  EXP
Attention, si vous faites des dégâts à des joueurs qui ont plus de 8 niveaux de différence avec vous, ils ne sont pas comptabilisés.

Perdant :
Période de "défaite" = 12 jours. Si la guerre prend fin le 3 septembre à 21h 01min 12sec, alors la période de défaite prendra fin le 15 septembre à 21h 01min 12sec

Budget de ville : Durant cette période, les gains quotidiens de la nation perdante sont diminués. La perte est cumulable si plusieurs guerres sont perdues dans le mois.
Attaque : Dans la ville et tour légitimes des gagnants, les perdants ont, pendant la période de défaite, 20 max en jet corps à corps et 30 max en jet tir. Il ne s'agit pas d'un malus qui se soustrait à votre jet, mais bien le max du jet. (exemple : Si les Français ont perdu contre les Anglais, alors ils auront ce malus dans Outpost Lonely Keeper et New Kingston.)
Commerce : La honte s'abat sur les perdants, tout le monde se moque d'eux, et ils voient donc les prix chez les commerçants (PNJ) de la nation victorieuse multipliés par deux pendant cette période de défaite. 
Pendant cette période, le perdant ne peut plus déclarer la guerre. L'inverse est toutefois possible.
Chaque joueur de la nation touche quand même :
(nombre de dégâts fait chez l'ennemi / 6 ) PO
Si nombre de dégats fait chez l'ennemi >= 200 :
(level du joueur x 40 ) EXP
Et pour toute tranche de 200 dégâts en plus :
(level du joueur x 20 ) EXP

Cas d'égalité :
Si les deux nations sont à égalité (300 points en même temps... inutile de dire que cela est extrêmement peu probable). Dans ce cas chaque joueur des deux nations touche seulement :
(nombre de dégâts fait chez l'ennemi / 6 ) PO
Si nombre de dégâts fait chez l'ennemi >= 200 :
(level du joueur x 40 ) EXP
Et pour toute tranche de 200 dégâts en plus :
(level du joueur x 20 ) EXP

Déclaration de la guerre :
Maintenant lorsqu'une nation déclare la guerre à une autre, il y a un délai de quatre jours avant le début de la guerre. Les nations sont informées dans leur forum respectif de la déclaration de guerre. Quatre jours après cette déclaration, à 11h du matin, la guerre commence réellement. Toute agression entre les joueurs des nations pendant ces 4 jours seront comptabilisés comme "en guerre", donc pas de malus en réputation, par contre votre compteur de dégâts n'augmente pas tant que la guerre n'est pas réellement commencée (drapeaux placés).

Début de la guerre :
Si la guerre est déclarée le 23/03/2006 (l'heure n'est pas prise en compte), la guerre commencera le 27/03/2006 à 11h du matin.
A 11h du matin un premier drapeau de chaque nation en guerre apparait sur l'île ainsi qu'un deuxième sur une petite tour grise située devant les villes.
A chaque drapeau validé, un nouveau drapeau apparaitra, dans la limite de 5 par nation et par guerre.

Tous les participants à la guerre seront avertis dans leur historique du début de la guerre.
Les généraux de chaque nation verront sur leur carte les drapeaux de leur nation tant que ceux-ci sont sur le sol (les drapeaux portés par un joueur ne sont plus visibles sur les cartes des généraux).

Règles liées aux drapeaux :
1) Il est impossible de bouger, de prendre, de voler, de vendre, d'acheter, de se voir donner les drapeaux de sa propre nation. Il faut défendre le drapeau de sa nation sur place là où il est tombé, on ne peut en aucun cas le bouger.
2) Il est impossible de jeter un drapeau.
3) Un joueur ne peut porter que un drapeau à la fois.
4) On ne peut interagir qu'avec un drapeau ennemi.
Si la France est en guerre avec l'Angleterre.
Si l'Espagne est en guerre avec la Hollande.
Un joueur français peut uniquement interagir avec les drapeaux anglais. Il ne pourra absolument rien faire avec les drapeaux français, hollandais et espagnol qu'il croisera sur son chemin.
5) Le joueur porteur de drapeau a une petite icône "D" (comme Drapeau) à gauche de son personnage. L’icône a un fond de couleur correspondant au drapeau porté :
Bleu = Français
Rouge = Espagnol
Blanc = Anglais
Orange = Hollandais
6) Le porteur de drapeau a un malus en déplacement de +20 mins de temps. (sauf en ville).
7) Quand le porteur de drapeau est tué, il laisse tomber le drapeau sur place.
8) Quand le porteur de drapeau est tué en ville ou dans tous bâtiment à l’intérieur de la ville, le drapeau est repositionné sur la carte générale au hasard.
9) Cas de multi-guerre
Exemple :
L'Espagne est en guerre avec la France.
L'Angleterre est en guerre avec la France.
Si un joueur anglais croise un joueur espagnol qui porte un drapeau français, il a plusieurs possibilités :
- Soit il le tue et récupère le drapeau qui est tombé à terre.
- Soit il le vole, et si le vol est réussi, il prend automatiquement le drapeau, il n'y a pas d'aléatoire sur toute la liste des objets. C'est le drapeau qui sera volé en priorité. Il peut alors partir avec le drapeau sans avoir à livrer un combat.
10 ) En dessous du level 3, on ne peut rien faire avec le drapeau, la guerre ne les concerne donc pas.
11) On n'emmène pas de drapeaux sur les bateaux
12) On n'emmène pas de drapeaux dans les donjons. Sont uniquement tolérées les caches de l'île (toute map dont le nom commence par "Île" ...)
13) On n'emmène pas de drapeaux dans les maisons de guilde

Les pirates :
Ils ne sont plus en guerre permanente avec les autres nations et ne peuvent donc plus interragir avec les drapeaux.

Vous avez compris le principe général de la guerre maintenant :

"Envoyer des soldats protéger vos drapeaux qui sont fixes, pendant qu'une autre troupe de soldats va parcourir l'île à la recherche des drapeaux ennemis à capturer et à ramener dans votre ville."


Guildes

Un groupement de joueurs peut décider de s'associer et de créer une guilde. Une guilde ne peut être créée et ouverte qu'à partir de 8 personnages membres.

ON NE PEUT APPARTENIR QU'A UNE SEULE GUILDE A LA FOIS.
Il faut être au minimum 6 membres actifs (ou inactifs depuis moins de 2 mois) pour avoir/garder l'accès à une maison de guilde. Les maisons de guilde ne remplissant pas les critères seront supprimées/désactivées.
Les pirates possèdent une seule guilde et ne peuvent pas en créer d'autre.
En passant pirate, le corsaire sera mis à la porte de son ancienne guilde automatiquement.
Il est interdit de cantonner un personnage en maison de guilde pour lui faire jouer le rôle de "coffre fort"
Il est interdit de cantonner un personnage servant d'indic en maison de guilde

La guilde apporte les avantages suivant à tous les membres :

Avantages de la guilde :

- Un bâtiment en ville. Chaque nation représentée dans la guilde a son propre bâtiment. Mais les membres ne peuvent entrer que dans le bâtiment de leur ville. Dans ce bâtiment se trouvent en permanence un barman, et un banquier. Les entrées et sorties dans la maison de guilde sont possibles tout le temps sauf entre 22h05 et 22h31.

- La décoration intérieure du bâtiment est éditable par le maître de guilde (MG). Toutes les guildes publiques auront leur intérieur de bâtiment de guilde affiché (sans les joueurs) dans la liste de guildes (concours du plus beau bâtiment etc...)

- Chaque membre de la guilde sait à tout moment où se trouvent les autres membres de sa guilde. Sur la carte stratégique sont indiqués par un point bleu les membres de votre guilde, il suffit de le survoler pour savoir de qui il s'agit. Si les membres de votre guilde ne se trouvent pas sur la carte générale en extérieur, un tableau à droite de la carte indiquera dans quelle zone chaque membre se trouve.

- Sur la même carte stratégique, les membres de la guilde auront accès à un canal de guilde privé, qui permet de discuter entre membres de la guilde.

- Mailing liste de guilde, qui permet au MG d'envoyer des messages à tous les membres de la guilde.

- Dans chaque maison de guilde se trouve un banquier, qui peut conserver jusqu'à 500PO par membre de guilde. Le banquier a également accès au coffre de guilde qui contient 8 "slots" où stocker 8 types d'objets différents. Les objets du même type peuvent être stockés en quantité illimitée, mais il ne peut pas y avoir plus de 8 différents types d'objets. Ce PNJ banquier est bien sur involable, tout comme le coffre de guilde.

- Vestiaire de guilde : chaque membre de guilde a accès à un vestiaire privé et secret, pour déposer un seul exemplaire d'un objet.

Différents types de guildes :

NB : Le MG de la guilde peut changer le type de sa guilde quand bon lui semble. .

Public : Les guildes publiques sont listées dans la liste des guildes, où on peut savoir qui est le maître de guilde et combien de membres composent cette guilde. Quand vous rencontrez un membre de cette guilde, son appartenance à la guilde est affichée en clair dans sa fiche.
Pour créer une guilde publique, il faut cocher les 2 cases suivantes dans le formulaire de création :
-Guilde publique
-Membres de guilde publics

Public anonyme : Les guildes publiques anonymes sont listées dans la liste des guildes, où on peut voir leur présentation de guilde et l'intérieur de leur maison de guilde.
Aucune indication sur qui est le maître de guilde et combien de membres contient la guilde n'est dévoilée. Si vous rencontrez un joueur membre de cette guilde, rien ne le distinguera d'un autre joueur normal.
Pour créer une guilde publique anonyme, il faut cocher la case suivante dans le formulaire de création :
-Guilde publique

Secrètes : Les guildes secrètes ne sont listées nulle part et leurs membres sont anonymes. Il est impossible de postuler pour une guilde secrète, si on doit être recruté par une guilde secrète, son MG vous enverra une invitation via son interface.
Pour créer une guilde secrète, il ne faut cocher aucune case dans le formulaire de création.

Créer une guilde :

Pour créer une guilde il faut :
1) Ne pas être déjà dans une autre guilde.
2) Etre level 6 minimum.
3) Aller sur le formulaire de création de guilde et le remplir, vous créez une guilde de la nation du créateur.
4) Une fois la guilde créée, elle est inactive. Pour l'activer et que tous les avantages fonctionnent, il faut :
- Réunir au moins 8 joueurs (MG compris) qui s'inscrivent (ou se font recruter dans le cas d'une guilde secrète) et soient validés par le MG, et que ces 8 joueurs soient au moins level 6.
- Il faut verser par le biais de l'interface "Votre guilde" 12000 Po pour valider la création. Le versement peut se faire par tous les membres petit à petit, pas besoin de faire un gros versement de 12000 Po, 10 fois 1200 po, ou 24 fois 600 po, ou 12000 fois 1po fonctionnent aussi.

Pouvoirs du Maitre de Guilde :

Il ne peut y avoir qu'un seul MG par guilde.
Le MG peut :
- Accepter ou refuser un postulant à la guilde.
- Envoyer des invitations de recrutement dans le cas d'une guilde secrète.
- Editer la maison de guilde.
- Virer un des membres de sa guilde.
- Promouvoir un membre de sa guilde à sa propre place.
- Supprimer la guilde.


Pouvoirs du membre d'une guilde :

Le membre peut :
- Quitter la guilde.
- Se curer le nez (sauf si il n'a pas de bras, et dans ce cas voir la règle 24-B-12 sur l'obtention de chocolat).

Devenir membre d'une Guilde :

Il faut :
- ne pas faire déjà partie d'une guilde.
- Postuler pour une guilde publique ou publique anonyme en consultant la liste des guildes. Attention on ne peut postuler qu’à une guilde à la fois. Donc attendre la réponse d'une guilde avant de pouvoir postuler pour une autre (si la réponse est négative).
- recevoir une invitation d'enrôlement de la part d'une guilde secrète. C'est un MP spécial dans lequel on peut accepter ou refuser l'enrôlement.
- Le coût d'entrée dans une guilde est de 200 PO, il est débité de votre compte quand vous rentrez effectivement dans la guilde.

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