Glossaire
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Action personnalisée

L'action personnalisée (ou AP) vous permet de laisser de petits messages dans l'historique d'un autre joueur, lorsque vous le rencontrez dans le jeu.

Ces AP permettent donc à votre personnage d'interagir de manière RP avec les autres PJ qu'il rencontre au cours de ses aventures sur l'île de Liberty.
A vous de vous en servir pour rendre chaque rencontre inoubliable.
Que ce soit pour payer des verres à la taverne ou pour glorifier un combat, les AP seront toujours appréciées des autres joueurs.

Pour ceux qui connaissent, les AP correspondent à un "/me" comme sur IRC ou MSN.

Quelques exemples :
"te flanque une fessée", "se couche à tes côtés", "hurle dans ton oreille: "A Boooiiiiiire !!!"" ...

Celui sur qui vous avez fait l'action personnalisée verra dans son historique:
12/04 01:53:12 : Votre Pseudo te flanque une fessée
12/04 01:53:57 :
Votre Pseudo se couche à tes côtés
12/04 01:54:20 :
Votre Pseudo hurle dans ton oreille "A Boooiiiiiire !!!"

Si l'action dans votre historique s'affiche de cette couleur :
12/04 01:53:57 : Machin se penche pour te baiser la main
C'est que le joueur a fait l'action à 1 case, c'est à dire juste à côté de vous.

Si l'action dans votre historique s'affiche de cette couleur :
12/04 02:10:25 : Machin te fait des signes de loin
C'est que le joueur a fait l'action de loin, c'est à dire à au moins deux cases d'éloignement ou plus.

De plus, toutes les AP que vous laissez aux autres PJ s'inscrivent dans votre propre historique, avec le nom du personnage à qui vous les avez faites.
12/04 01:53:12 : "Votre Pseudo te flanque une fessée" à Machin
Par contre, pas de couleurs différentes suivant la distance où vous vous trouviez au moment de l'AP.


Comment ça marche ?
Dans l'interface du jeu, lorsque vous rencontrez un autre joueur sur la carte,
vous pouvez cliquer sur son personnage et la fenêtre de rencontre s'ouvre alors.

Tout en bas de cette fenêtre de rencontre,
le cadre blanc vous permet de laisser des AP au PJ.
Lorsque vous êtes satisfait de votre AP,
il ne vous reste plus qu'à cliquer sur "ok",
ou sur la touche "entrée" de votre clavier.

Ces AP ne coutent aucune minute de temps de jeu, n'hésitez donc pas à en abuser !



NB : 
Il existe également la possibilité d'envoyer une même AP à l'ensemble des personnages se trouvant sur votre fenêtre de jeu, il vous suffit de Crier (se reporter au paragraphe correspondant dans le glossaire).


AP aléatoires
Vous avez la possibilité d'utiliser des AP aléatoires pour agrémenter vos RP.

Pour cela il vous suffit de taper les mots suivants entre [ ] :

[roulette] Donne un chiffre aléatoirement de 0 à 36 suivi du symbole de la roulette
[de6] Lance un dé 6 faces
[pfc] ou [shifumi] Fait un pierre ou feuille ou ciseaux aléatoirement
[pierre] Pierre du pfc
[feuille] Feuille du pfc
[ciseaux] Ciseaux du pfc
[carte54] Tire une carte au hasard, avec remise de la carte, dans un jeu de 54 cartes (4*13 + 2 jokers) : possible dans une même AP de tirer deux fois la même carte
[poker54] Tire une carte au hasard, sans remise de la carte, dans un jeu de 54 cartes (4*13 + 2 jokers) : impossible dans une même AP de tirer deux fois la même carte
[alea_nb] Donne un nombre aléatoire entre 1 et nb (ex : [alea_35] fera un jet aléatoire entre 1 et 35)



Adhésion

L'adhésion te permet de soutenir le jeu.

L'équipe du jeu pirates-caraibes a créé l'association "Flibustiers du web" afin de subvenir aux dépenses liées à l'hébergement du jeu et à sa protection juridique.

Le jeu reste entièrement gratuit, cependant ceux qui le souhaitent peuvent soutenir ce dernier en adhérant à l'association et/ou en effectuant des dons.

L'adhésion à l'association comporte certains avantages :

- Les adhérents sont indiqués sur le forum comme :
* adhérent par une Icône adhérent en forme d'épée sous l'avatar
* donateur par une Icône donateur en forme de petites ailes sous l'avatar
- Les adhérents ont la possiblité de poster sur le forum Améliorations.
- Les adhérents peuvent afficher des images dans les forums.
- Les adhérents peuvent jouer à plusieurs sur le même poste (même adresse IP), les non-membres ne pourront pas jouer à plusieurs sur le même poste. Cela ne permet pas pour autant de faire du multi, un joueur = un perso.
- Les personnages des adhérents peuvent être vus, sur la fenêtre de jeu et par les autres joueurs, selon l'apparence choisie dans le menu "Editer profil".

Comment adhérer ?

Le montant de la cotisation annuelle est de 10 euros.

Moyens de paiements :

Chèque :
Faire un chèque à l'ordre de "Association flibustiers du web" et l'envoyer à l'adresse suivante :

Association flibustiers du web
ch/ Louit
29 avenue Jules Ferry
Res le bosquet bat 3
13100 Aix en Provence.

PayPal :
www.paypal.fr Vous devez vous créer un compte paypal (si vous n'en avez pas déjà un) sur http://www.paypal.fr, l'alimenter du montant que vous souhaitez donner et effectuer un virement à :

captainkid@pirates-caraibes.com

Le montant de la cotisation via paypal est de 11 euros (commission).

Ceci (chèque ou paypal) doit être IMPÉRATIVEMENT accompagné de votre indentifiant de joueur (numéro Id) et de votre pseudo. Votre numéro de joueur est indiqué en ouvrant la fiche de contact de votre personnage, par exemple dans le menu stats du jeu, population, cliquer sur votre pseudo.


Administrateurs

ou Admins
Voir à Dieux de Liberty

Alcool

Dans les tavernes de chaque ville, vous pourrez étancher votre soif ou vous bourrer la gueule, comme on dit.

Vous pouvez vous demander "mais à quoi qu'ça sert de picoler dédiou??!??".
Et bien les amis, contrairement à ce que beaucoup de gens pensent, la picole est utile !!
Elle sert tout d'abord à vous redonner des points de vie à moindre coût (sinon il y a les bandages pour les contrées sauvages).
Elle peut aussi, dans des proportions raisonnables, augmenter votre charisme d'un point pour un temps.

Il existe également des alcools "A emporter", tout alcool sans cette mention sera à consommer sur place.

Attention, en quantité exagérée, l'alcool nuit à votre charisme, à votre jet d'attaque et à vos capacités de soin.

État d'alcoolémie de votre personnage :

Différents paliers d'alcoolémie ont été établis :
- Sobre, aucun effet.
- Détendu, -1 % précision close, tir et vol.
- Éméché, -2 % précision close, tir et vol.
- Gai, -4 % précision close, tir et vol, charisme +1, luxure +1PV.
- Ivre, -4 % précision close et vol, -8 % précision tir, -2 défense close, -1 défense tir, temps de soins +10min, pv soigné -1.
- Nous vous laissons le soin de découvrir les autres paliers, bande de poivrasses.

Comme dans la vraie vie, vous désaoûlez après une bonne nuit de repos. Attention : si vous abusez trop il vous faudra plusieurs jours pour vous en remettre !

Anti-vol

Désormais Vol - Méfiance.

Aptitudes en détails

Corps à corps - Précision :
Le bonus sur votre jet d'attaque au corps à corps.
Il est la somme de : 30 + BonusEquipement + BonusCompétence + BonusArme + BonusTalent + (Dextérité x 1,5) (arrondi à l'inférieur)

Corps à corps - Esquive :
Le bonus modifiant le jet de l'adversaire qui vous attaque au corps à corps.
Il est la somme de : BonusEquipement + BonusArme + BonusTalent + (Charisme x 1,5) (arrondi à l'inférieur)

Corps à corps - Dégât :
Le bonus sur vos dégâts au corps à corps.
Il est la somme de : BonusEquipement + BonusArme + BonusTalent + (Force/2) (arrondi à l'inférieur)

Corps à corps - Temps d'attaque :
Le bonus modifiant le temps de vos attaques au corps à corps.
Il est la somme de : 10 min (temps de base) + BonusEquipement + BonusArme + BonusTalent

Corps à corps - Défense :
Le bonus indiquant les dégâts que votre armure absorbe lors des combats au corps à corps.
Il est la somme de : BonusEquipement + BonusArme

Corps à corps - Chances d'infliger des dégâts supplémentaires :


Corps à corps - Chances de coup critique :


Corps à corps - Chances d'ignorer la défense adverse :


Corps à corps - Chances d'éviter une partie des dégâts :


Corps à corps - Chances de renvoyer une partie des dégâts :


Vol - Précision :
Le bonus sur votre jet de vol.
Il est la somme de : 20 + BonusEquipement + BonusCompétence + BonusArme + BonusTalent + Dexterité

Vol - Méfiance :
Le bonus modifiant le jet de l'adversaire qui essaye de vous voler.
Il est la somme de : BonusEquipement + BonusArme + BonusTalent + (Charisme x 1.5) (arrondi à l'inférieur)
NB : n'est pas inclus ici le fait que vous soyez en ville ou pas, qui rajoute +35 à ce bonus.

Vol - Bonus de Temps :
Le bonus modifiant le temps de vos vols.
Il est la somme de : BonusEquipement + BonusArme + BonusTalent

Vol - Discrétion :
Le % de chance de ne pas se faire démasquer lors d'un vol
Diminue à chaque vol échoué.


Commerce - Réduction de prix :
Le bonus réduisant le prix du % indiqué par le bonus lors de n'importe quel achat.
Il est la somme de : BonusEquipement + BonusArme + BonusTalent + BonusCompétence + Charisme
La vente n'est en aucun cas impacté par le Bonus de réduction de prix. Celui-ci étant de 30% de la valeur d'origine.


Tir précision :
Le bonus sur votre jet d'attaque à distance.
Il est la somme de : 26 + BonusEquipement + BonusCompétence + BonusArme + BonusTalent + (Dexterité x 2)

Bonus précision tir au corps à corps :
Cette caractéristique ne se trouve QUE sur les armes de Tir.
Si vous êtes au corps-à-corps avec votre cible et que vous tirez, ce "bonus" (qui est le plus souvent un "malus") vient s'ajouter à votre "Tir précision".

Tir - Nombre de balles :
Le nombre total de balles
Il est la somme de : 2 + BonusEquipement + BonusArme + BonusTalent

Tir - Dégât :
Le bonus sur vos dégâts d'attaque à distance.
Il est la somme de : BonusEquipement + BonusArme + BonusTalent

Tir - Temps d'attaque :
Le bonus modifiant le temps de vos attaques à distance.
Il est la somme de : 10 min (temps de base) + BonusEquipement + BonusArme + BonusTalent

Tir - Défense :
Le bonus indiquant les dégâts que votre armure absorbe pour les armes de tir.
Il est la somme de : BonusEquipement + BonusArme

Tir - Chances d'infliger des dégâts supplémentaires :


Tir - Chances de tir critique :


Tir - Chances d'ignorer la défense adverse :


Tir - Chances d'éviter une partie des dégâts :


Tir - Chances de renvoyer une partie des dégâts :


Soin - Bonus PV soignés sur soi
Indique le bonus de PV soigné sur soi lorsque sont utilisés les bandages pour se soigner.
Bonus auquel il faut ajouter le nombre de points de vie rendu par les  bandages.
Il est la somme de : BonusEquipement + BonusArme + BonusTalent

Soin - Bonus temps de soin sur soi
Indique le bonus de temps pour se soigner avec des bandages.
Bonus s'ajoutant ou se déduisant au temps nécessaire pour utiliser le bandage.
Il est la somme de : BonusEquipement + BonusArme + BonusTalent

Soin - Bonus PV soignés sur patient
Indique le bonus de PV soigné sur un patient lorsque sont utilisés les bandages pour se soigner.
Bonus auquel il faut ajouter le nombre de points de vie rendu par les  bandages.
Il est la somme de : BonusEquipement + BonusArme + BonusTalent

Soin - Bonus temps de soin sur patient
Indique le bonus de temps pour soigner un patient avec des bandages.
Bonus s'ajoutant ou se déduisant au temps nécessaire pour utiliser le bandage.
Il est la somme de : BonusEquipement + BonusArme + BonusTalent


Temps de déplacement :
Le bonus modifiant le temps de vos déplacements.
Il est la somme de : Temps de base (en plaine = 20 min) + BonusNationalite + BonusEquipement + BonusArme + BonusTalent
NB : sauf en ville où le temps de déplacement est toujours de 1 min.


NB : les objets avec les effets "tous jets" signifient bonus pour les jets offensifs, c'est à dire : Corps à corps, distance et vol.



Armure Lourde

La particularité de ce talent de la branche robuste est qu'il améliore la défense du personnage attaqué vis à vis de son attaquant.

Le personnage ayant la capacité armure lourde se verra attribuer +1 de défense toutes les 2 frappes ou tous les 2 tirs (limité à +5) face à son assaillant. Ce bonus de défense restera activé durant 8h.
Ce bonus n'augmente que si [Dégâts adverse] - [Défense du robuste (bonus du talent compris, et réduction de la défense comprise)] est supérieur à 3 pour le tir et 5 pour le close.

Attaque à distance (Tir)

Le principe est le même que l'attaque au corps à corps, vous ne pouvez pas tirer sur un PNJ commerçant, un PNJ donneur de quête ou un PNJ informateur.
Par contre, lorsque vous tirez sur quelqu'un, celui-ci ne se défend pas. Il n'y a donc aucun risque à tirer sur quelqu'un, le seul que vous prenez c'est de passer pour un looser si vous ratez.
Vous pouvez tirer deux fois par jour ou plus si vous investissez dans des talent ou de l'équipement.

Calcul du jet d'attaque à distance: 26+ dext*2 + bonus de comp + bonus d'équipement + bonus d'arme - malus de distance.
Attention, le total ne peut en aucun cas dépasser 96%, il y a toujours un risque d'échec.

Si vous tirez à une ou deux cases d'écart, vous n'avez aucun malus de distance.

Si vous tirez à plus de deux cases, vous aurez un malus de distance (sauf si vous possédez le talent Tir : Lunette de visée)
A 3 cases on multiplie votre jet par 0,75
A 4 par 0,5
A 5 par 0,25
Au-delà vous ne pouvez pas tirer. Voici un schéma explicatif :



Si vous tirez alors que vous vous trouvez juste à côté de votre cible (zone verte sur le schéma), vous aurez un malus au jet de précision lié à votre arme qui s'appelle : Bonus précision tir au corps à corps.
Cette caractéristique ne se trouve QUE sur les armes de Tir.
Si vous êtes au corps-à-corps avec votre cible et que vous tirez, ce "bonus" (qui est le plus souvent un "malus") vient s'ajouter à votre "Tir précision".


En possédant le talent "Tir - Lunette de visée", vous ne subissez pas les malus ci-dessus. Toutefois, la distance rend vos tirs moins précis et diminue les dégâts de vos balles :
A 1 case : Jet max = Min[Précision tir - Malus close de l'arme tir ; 96]  -  Dégâts = 100%
A 2 cases : Jet max = Min[Précision tir ; 96]  -  Dégâts = 100%

A 3 cases : Jet max = Min[Précision tir ; 96]  -  Dégâts = 100%

A 4 cases : Jet max = Min[Précision tir *0.9 ; 96]  -  Dégâts = 90%

A 5 cases : Jet max = Min[Précision tir *0.8 ; 96]  -  Dégâts = 80%

 

Les dégâts infligés si vous touchez sont liés à l'arme, à vos équipements, et vos talents.
Les dégâts d'un tir ne sont pas réduits par la Défense de la cible mais uniquement par sa Défense contre les balles.

Vous pouvez faire un coup critique en tir en faisant un jet de 0,1 ou 2. Le critique double les dégâts faits.

NB: Vous ne pouvez bien entendu tirer que si vous possédez une arme de tir.



Attaque au corps à corps (Close/Escrime)

Vous pouvez attaquer au corps à corps un autre joueur ou un PNJ (personnage non joueur) quand vous vous trouvez sur une case adjacente. Vous ne pouvez attaquer ni un PNJ commerçant, ni un PNJ informateur, ni un PNJ donneur de quête.

Le combat se déroule en confrontant l'escrime de l'adversaire à la sienne (Précision et Esquive) :

Calcul du % de combat =  30+ (Dext*1,5) +bonus (compétence, arme, équipement) - Précision de l'adversaire (charisme, équipement).

- Les deux joueurs font un jet entre 0 et 100.
- Si le jet est supérieur au % de combat le ou les joueurs ratent.
- Sinon le meilleur rapport jet/% de combat touche l'autre et lui inflige des dégâts.

Exemple :

Jet d'attaque =  50 sur le % de Combat de l'Attaquant = 60
Jet de défense = 59 sur le % de Combat du Défenseur = 70
C'est le Défenseur qui touche car la différence entre son pourcentage de combat et son jet est plus grande (11 contre 10 pour l'attaque).

Face à un autre joueur (PJ):
Dégâts = (Force/2)
 + dégâts arme
 + bonus apporté par l'équipement
 + dégâts aléatoires entre -2 et +2
 - défense (équipement et talent)

Face à un PNJ:
Dégâts = (Force/2)
 + dégâts arme
 + bonus apporté par l'équipement
 + dégâts aléatoires entre -2 et (différence de niveau avec le PNJ +2)
 
Exemple :
Un Joueur de Niveau 11 avec 10 en dégâts de base, affrontant un PNJ de niveau 6 infligera entre 8 à 17 points de dégâts (10+(11-6)+5)


Coup Critique :
Quand tu touches, tu as 2% (ou plus en fonction de tes talents) de faire un coup critique, ce qui engendrera le double de dégâts.

Esquive :
Un pourcentage d'attaque ne peut jamais être égal à 0. N'importe quel combattant aura toujours une chance se faire toucher.
En conséquence si un combattant réduit le pourcentage d'attaque de son adversaire à 0, celui ci aura toujours 8% en pourcentage de Combat.

Aura de Nation

Suite à quelques bouleversements possibles (résultats de missions mensuelles réussies, achats, intervention divine, etc...)  chaque nation peut avoir une aura durant quelques jours.

Si vous êtes affecté par une Aura de nation, celle-ci s'affiche dans votre fenêtre de jeu, au dessus du nom de la zone dans laquelle vous vous trouvez :  (Passez la souris dessus pour connaitre le bonus)
 

Cette aura confère des bonus variés à la nation qui la détient durant plusieurs jours.
Les parias ne sont pas affectés par l'Aura de nation.

Il y a plusieurs types d'Aura de nation :

Temporaire
- Chaque membre d'une nation (hors paria) peut acheter une Aura de nation pour une semaine (limité à une aura par mois par nation).
Elles offrent des bonus variés à tous les membres de la nation, pour des coûts divers (à découvrir auprès des gouverneurs dans les palais de chaque ville).
- Résultats d'une mission mensuelle réussie
- Intervention divine suite à un event

Permanente
Chaque nation a une Aura permanente.

Anglais :
Corps à corps - Chances d'éviter une partie des dégâts3 %
Tir - Chances d'éviter une partie des dégâts 3 %

Français :
Corps à corps - Chances d'ignorer la défense 3 %
Tir - Chances d'ignorer la défense 3 %

Espagnols :
Corps à corps - Chances d'infliger des dégâts supplémentaires 3 %
Tir - Chances d'infliger des dégâts supplémentaires 3 %

Hollandais :
Corps à corps - Chances de renvoyer une partie des dégâts 3 %
Tir - Chances de renvoyer une partie des dégâts 3 %

Auto-Soins

Le mode Auto-soins permet à votre personnage de se soigner automatiquement quand il est attaqué.

IL NE FONCTIONNE QU'EN DÉFENSE, il ne s'activera pas si vous prenez l'initiative du combat et que vous subissez des dégâts.
Si quelqu'un se prend dans votre garde, c'est vous qui avez l'initiative du combat : vos Auto-soins ne s'activeront donc pas dans un tel cas de figure.

Quand vous cliquez sur le lien "Action personnage / Auto-soins" situé au dessus de la fenêtre de jeu, il vous est proposé de choisir le nombre d'auto-soins actifs par jour, dans une limite de 2 maximum par jour (ou plus, si vous possédez le talent adéquat).
A vous de choisir à partir de combien de PVs (Points de Vie) restants ceux-ci s'activeront.
(Ex : Si vous sélectionnez 20 PVs, ils s'activeront quand vous passerez en dessous de la barre des 21 PVs.)

L'auto-soin s'active à chaque fois que vous prenez des dégâts et que vous tombez en dessous de la limite de PVs que vous avez fixée.
ATTENTION : l'auto-soin ne s'active pas si la touche de l'ennemi vous fait tomber dans le coma.
(Ex : S'il vous reste 5 PVs, et que l'ennemi vous inflige 10 points de dégâts, l'auto-soin ne s'activera pas.)

L'auto-soin s'active si :
- Vous avez au moins 1 bandage de soin ou 1 bandage de soin mineur en stock.
- Vous avez assez de temps pour utiliser ce bandage.
- Si vous n'avez pas dépassé la limite d'utilisation d'auto-soins quotidienne que vous avez choisie (maximum 2, ou 3 si vous avez le talent adéquat).
- Si vos PVs après l'attaque sont inférieurs ou égaux à la limite d'activation que vous avez fixée pour l'auto-soin.

Les bonus de talents de soin sont pris en compte lors de l'auto-soin.

Il est possible de choisir entre bandages de soin et bandages de soin mineur pour l'auto-soin.

Les auto-soins se réinitialisent à la mise à jour à 4h. Si vous ne désactivez pas les auto-soins, ils seront toujours actifs.
Les auto-soins ne s'activent pas automatiquement à la mise à jour, ils s'activent uniquement en cas d'attaque.

Autorisations

Les autorisations vous permettent de vous promener sans risque sur le territoire d'une autre colonie... en théorie.

Comment ça marche ?
Les autorisations sont un outil RP permettant aux corsaires de se déplacer sur Liberty dans une relative sécurité.
Il s'agit d'annoncer à une autre colonie que l'on désire passer sur leur territoire de manière pacifique.
Si la colonie décide de vous accorder sa confiance, elle vous remet une autorisation (sous-entendu "de circuler").

Une autorisation implique des droits et des devoirs.
En règle générale, une autorisation vous protège des agressions (et parfois des vols) par les corsaires de la colonie visitée.
Si vous rencontrez un problème avec un corsaire de la colonie, vous pourrez bien souvent porter plainte au tribunal de cette colonie.
Par contre, la colonie qui vous a autorisé attend aussi que vous soyez irréprochable.
Si vous même commettez une agression ou un vol, vous risquez d'avoir quelques ennuis...


Effets :
Seuls les autorisés et les membres d'une nation (non parias donc) ont le bonus anti-vol en ville. Pour les tour, c'est la nation qui détient la tour qui a le bonus antivol, et les personnes autorisées par cette nation.

Il y a un bonus de 15 en réputation sur les quêtes données en ville / dans la tour (même chose que pour le bonus anti-vol, le bonus de réputation pour la prise de quête est donné aux autorisés par la nation détenant la tour).


Où ça se trouve ?
Les autorisations se demandent et s'obtiennent au bureau des autorisations de chaque colonie.
Vous trouverez un sujet traitant de cela sur chaque forum public des nations (cherchez bien, parfois le titre est un peu plus compliqué).

De plus, une liste des autorisations est accessible dans l'interface de jeu.
Elle se trouve dans le menu Informations, au dessus de votre vue, bouton "Autorisations".
Une nouvelle fenêtre s'ouvre lorsque vous cliquez sur ce bouton.
Elle reprend les listes d'autorisés de chaque colonie, avec le nom des autorisés, leur nationalité, un commentaire, la date de fin de l'autorisation (ainsi qu'un décompte du nombre de jours restant), et le nom de l'Intendant qui a placé le corsaire sur cette liste.
Vous l'aurez compris, c'est l'Intendant de chaque colonie qui est chargé de tenir cette liste à jour.
Par contre, ce n'est pas nécessairement lui qui tient le bureau des autorisations sur le forum.

Enfin, une petite icône apparait dans la fiche de rencontre des autorisés.
Lorsque vous passez votre souris sur cette icône, vous pouvez voir
quelle colonie a autorisé le corsaire, ainsi que les différentes informations (commentaire, date).

Avant poste colon Van Ders

L'une des quatre tours présentes au centre de l'île de Liberty.
Elle est celle située la plus à l'est.
Peut être abrégée en "VD".
Elle est considérée comme territoire hollandais... en général.

Pour plus d'informations sur les tours : Voir à Tour

Avant poste Louis le grand

L'une des quatre tours présentes au centre de l'île de Liberty.
Elle est celle située la plus au sud.
Peut être abrégée en "LLG".
Elle est considérée comme territoire français... en général.

Pour plus d'informations sur les tours : Voir à Tour

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