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Les déséquilibres du jeu PvP -1- 2 3  
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Lord Cutler Beckett
Lord Cutler Beckett
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05/03/2019
Posté le 21/12/2019 à 18:30:56. Dernière édition le 21/12/2019 à 18:33:31  [ Message Modéré ]

( j'aime bien les titres tape à l'oeil )

Actuellement il y a:
36 joueurs en France.
41 joueurs en Angleterre.
48 joueurs en Espagne.
52 joueurs en Hollande.

Ce que l'on peut d'ors et déjà remarqué c'est un déséquilibre de joueurs dans le choix des colonies. La France et l'Angleterre sont délaissés au profit de la Hollande et de l'Espagne.
Mais nous pouvons relativiser ce déséquilibre si l'on se réfère aux alliances sur le plateau, c'est a dire France + Hollande et Angleterre + Espagne.

Vous remarquerez qu'à l'heure actuel il est strictement impossible pour la France et l'Angleterre de se détacher de leur alliance. Seule la Hollande et l'Espagne peuvent se payer ce luxe grâce à leur démographies avantageuse. 

Mais malheureusement le constat que je fais ici n'est pas seulement lié à la situation démographique des colonies mais à leurs situations PvP. Et on constate que l'Espagne ROULE SUR TOUT LE MONDE, et la seule nation pouvant faire contre poids, la Hollande, n'est pas à la hauteur.

Le jeu PvP donne un immense avantage à l'Espagne car les meilleurs joueurs PvP y sont.

Le problème, c'est que cela provoque un véritable cercle vicieux au niveau du PvP avec un phénomène tout simple que je vais schématisé.
Prenons l'exemple de la France et de l'Espagne:

1)L'Espagne va battre la France:
---> Du butin pour l'Espagne
---> Un sentiment de frustration pour la France

2)Les joueurs vont vouloir optimiser leur équipement:
---> Les Espagnols vont pouvoir acheter plus facilement leurs équipements grâce aux butins.
---> Les Français vont être obligé de s'enfermer dans des donjons pour récupérer de l'équipement


3)La réaction des joueurs: 
---> les Espagnols vont être poussé à écraser d'avantage la France. Grâce aux "avantages du game play" qu'ils auront acquis plus vite.

---> Les Français vont perdre de plus en plus car ils pourront s'équiper plus difficilement pour lutter contre les Espagnols.

Ce qui va provoquer 3 réactions du côté des français.
I) une réaction " je m'en fous"
II) Une réaction de frustration qui va pousser les joueurs à se détourner du PvP.
III) Une réaction de frustration qui va pousser les joueurs à rejoindre la colonie qui gagne, c'est à dire, l'Espagne.


Ce que je propose donc pour palier aux gros déséquilibres du jeu en matière de PvP :

* Supression COMPLET du malus de pillage. 

* Limiter le nombre de pillage à 1 par colonie et par mois.

* Inciter les joueurs à faire du PvP pour avoir du butin. C'est à dire, permettre aux généraux de faire des listes de corsaires participant aux actions PvP afin qu'ils puissent acquérir du salaire.


Petit filtre habituel anti-remarques inutiles ou désobligeantes de la Méduse, circulez citoyens, tout est calme.
Mad Max
Mad Max
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29/06/2012
Posté le 21/12/2019 à 18:52:07 

Pour la démographie en elle-même, même si on est d'accord que ça pose soucis, il n'y a pas vraiment de moyens de forcer les joueurs à quitter ou rejoindre une nation.

La solution RP c'est coalition contre l'Espagne / 4L / Confrérie.

Ou alors délaisser un peu le pvp le temps que l'équilibre se rétablisse.
Eleanor Allister
Eleanor Allister
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18/08/2017
Posté le 21/12/2019 à 19:04:07. Dernière édition le 21/12/2019 à 19:10:41 

Y'aura toujours des déséquilibres dans le jeu. Un jeu à 4 nations c'est très dur à équilibrer. Y'a pas longtemps la France était une si ce n'est la nation la plus peuplé du jeu grâce à une vague de nouveau et quelques anciens qui ont refait surface, aujourd'hui c'est la moins peuplé. 

Et comme le dit Max y'a toujours des solutions RP pour équilibrer un peu les choses, mais bon on sait bien que pour certains c'est difficile de faire appel aux 4l ou à la Confrérie. Dans ce cas faut se faire petit, trouver un terrain d'entente avec la plus grosse nation pour l'éviter ou créer une alliance avec les autres pour la combattre.
Jax Chiryacht
Jax Chiryacht
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03/03/2019
Posté le 21/12/2019 à 19:18:32. Dernière édition le 21/12/2019 à 19:24:16 

Do not blame the players. Blame the game.

Salut,
 
Puisque ça sale encore à gogo mais que ce n'est pas ça qui va changer grand chose, et faute de vouloir laisser les fr continuer de partir discrètement en laissant la porte ouverte sans rien dire... Ce serait un peu plus utile qu’ils aggripent leur clavier plutôt que leur deux couilles sans jamais parler, mais on va faire avec car après tout c'est loin d'être les seuls.

 
Ah oui je commence par-là : moi je viens parler d’un sujet général hein, pas vraiment de vos actions du jour, de la semaine ou du mois.

Est-ce que tout le monde sait que le jeu est déséquilibré de façon durable ? Normalement à ce niveau-là, à moins d’avoir du caca d’œil dans le n’œil, oui.
Maintenant plusieurs questions :
-    Comment en est-on arrivé là ?
-    Vers où va-t-on ?
-    Que faire pour changer la trajectoire ?
 
1.    Du circuit de la récompense, de la mise sur agenda, et d’autres notions préliminaires indispensables.


Et pour commencer par-là, ce qu’il faut bien comprendre c’est un système neurologique simple mais primordial chez le mammifère que nous sommes, qui nous apprend la vie depuis tout petit. Il s’appelle : le circuit de la récompense. 
Ce circuit, par le truchement d’une libération de stimulis, associe à certains résultats jugés positif des sentiments de bonheur, et à d’autre des sentiments propre à ceux d’une « punition ». Et en fait, c’est lui qui nous guide dans nos apprentissages et nos choix du quotidien. C’est pour ça notamment, qu’il est fortement lié à deux sous circuits :
o    Le sentiment d’accomplissement de soi.
o    Le rapport investissement/réussite.
Et c’est ainsi qu’on va s’orienter, plus ou moins, vers différents aspects, en fonction d’un système de valeur fortement corrélé au plaisir qu’on y trouve. En cas de successions de progrès, intériorisé comme tel, on reçoit du plaisir lié à ce que notre être perçoit comme un accomplissement, ce qui motive à en rechercher toujours. En cas de succession d’échecs, ou jugé comme tel, l’inhibition répétée de nos circuits de la récompense entraîne généralement un rejet, temporaire ou non, de certaines activités, car elles entraînent une baisse de notre récompense, et donc de notre plaisir. Et l’individu se tourne alors vers d’autres formes de plaisirs qu’il peut trouver.
 
Ça c’est le premier système. Nous y reviendrons plus tard.
Le second processus que j’aimerais décrire car indispensable à la troisième partie de mon raisonnement, est ce qu’on appelle en sociologie de la chose publique : la mise à l’agenda. Je ne vais pas vous faire la totalité du topo mais voilà ce qu’on pourrait en tirer, dans ce qui va nous intéresser pour la suite : pour qu’un problème devienne suffisamment important pour justifier une mise sur agenda et la prise de position, il va dépendre de fonctions de rapports de forces politiques, médiatique, etc ; et de systèmes de pression organiser. Rendre un problème systémique, c’est en augmenter la portée jusqu’à ce qu’il en devienne si gros qu’on ne peut plus l’ignorer.
 
Bon maintenant que nous avons ces deux bases, nous allons pouvoir commencer. Avec un axiome toutefois bancal mais que je vais devoir inscrire ne serait-ce que pour garder votre attention :
 
« Le jeu est déséquilibré, mais personne n’en est forcément beaucoup plus responsable qu’un autre. Comprendre : don’t blame the players, blame the game. »


 
2.    De la sensation ludique, et de l’équilibre, la symétrie et la justice
Dans le jeu de pirates-caraïbes.com, il existe divers aspects de jeu qui peuvent être intégrés par notre cerveau comme des options d’amusement certains, qui vont activer, dans le sens du plaisir ou de la punition, le circuit de la récompense.
-    Les quêtes
-    Le RP
-    Les missions temporaires et les events
-    Les « actions »
-    La collection de distinctions
-    Bref, tout ce que votre circuit neuronal identifie comme une source potentielle de plaisir.
 
Je vais d’abord me concentrer sur le thème de l’action et du problème induit par son déséquilibre durable, mais gardez bien à l’esprit l’existence de ces autres options.
Dans le système d’action, qu’il s’agisse de prises de tours, de pillage, de guerre… le jeu est organisé de telle façon qu’il privilégie le système de réussite simple à celui d’investissement. Quand on réussit, on reçoit un message bleu qui nous indique qu’on a gagné, quand on perd, on en reçoit un qui nous explique qu’on a perdu. Et qui associe un gain, que notre cerveau va intrinsèquement transformer en sentiment de récompense ou de punition. Lorsqu’un jeu est ce qu’on appelle « équilibré, juste et plutôt symétrique » ce n’est pas un problème. Car le jeu offre les mêmes possibilités de victoire à chaque joueur, offre un nombre de stratégies viables suffisant et qu’il offre régulièrement les mêmes possibilités stratégiques à tous. Dans ce cas, les « victoires » et les « défaites » s’enchaînent. Tant qu’un jeu plutôt équilibré subsiste donc, le circuit de la récompense est plutôt satisfait, et le fait de participer à l’option de jeu « action » offre une sensation de plaisir récurrente. La sensation ludique reste présente. 
Quand un déséquilibre durable s’installe en revanche, l’amorce du déséquilibre peut être assez lente, mais la période de décrochage qu’elle entraîne est d’autant plus forte en intensité ou en fréquence de temps que la durabilité de l’élément initial (le déséquilibre) perdure.
Un jeu dissymétrique n’est pas un problème. Les informations dont disposent les joueurs étant par définition incomplète, la sensation ludique perdure, du fait que l’élaboration d’une stratégie ou contre-stratégie efficace permet toujours d’avoir un système de jeu « juste ». 


2.1 De wargame, du jeu juste et de la sensation ludique.

Si vous avez vu wargames (un film que je vous conseille fortement, ainsi que sa critique par Karim Debbache) vous verrez qu’à un moment le héros fait jouer une super intelligence au morpion contre elle-même. L’ordinateur connaissant l’ensemble des coups possible, il applique la stratégie optimale dans ce jeu (placer son premier coup en milieu de grille). De fait, toutes les parties finissent par des nuls. Et le jeu devenant impossible à gagner, et bien on ne peut plus qu’y perdre. 
L’ordinateur finit alors sur cette maxime, qui je crois est très utile à la suite du raisonnement :

Parfois, pour gagner, il ne faut pas jouer. 
 
Si le jeu devient injuste (comprendre : que les matchups deviennent si déséquilibré qu’aucune contre stratégie à la stratégie dominante ne fonctionne) alors la sensation ludique disparaît et le circuit de la récompense s’éteint, et se détourne du système (ici, l’option action) pour aller chercher son plaisir ailleurs.

Et aujourd’hui, la sensation ludique du jeu des nations est fortement restreinte par le déséquilibre. Comprendre : si on est pas l’Espagne, pour ne pas perdre trop, il faut se tenir tranquille, et espérer qu’on vous oublie. Ayez l’indécence de vous motiver, que la contre stratégie dominante finira toujours par vous écrouler en claquant du doigt tel un Thanos sous chorizosteroids. 

Et de fait, tout investissement, aussi gros qu’il soit, entraînera toujours une punition qui viendra supplanter la récompense. Voire parfois, entraînera juste une punition, quand bien même activité il n’y avait guère, ou dans des rapports tellement disproportionné qu’ils en deviennent risibles et n’entraîneront qu’encore plus de sentiment de punition. Et ce, quel que soit la nation.
 
Gnagnagna alors tout serait de la faute de l’Espagne ? Attends petit scarabée. Souviens-toi de ce que nous avons dit en début de raisonnement : don’t blame the players. Blame the game.
 
Le jeu actuel ne privilégiant pas l’investissement mais le résultat, et décourageant donc, sauf sporadique, toute « mise en danger », il devient inepte d’y inclure du temps et de l’énergie lorsque la stratégie dominante balaie cet investissement d’un revers de main. Ainsi, les joueurs de pvp un peu serious/compétitif, lassés de ne pouvoir déployer leur potentiel et s’en retrouver récompensé, vont donc, plus ou moins rapidement, et hormis quelques entêtés à vocation, se tourner vers d’autres formes de plaisir : reroll ou passer ailleurs, afin que leur investissement, leur régularité et leur efficacité puisse « servir à quelque chose », ou encore se détourner vers d’autre options ludiques (vous vous souvenez ? les quetes, le rp, tout ça tout ça). 

Ça c’est un mécanisme individuel tout à fait normal. Don’t blame the players. Mais, à l’échelle de mois ou d’années, et par effet d’accumulation, il entraîne une situation cumulée qui s’auto-entretient. Parce que les règles font que. Et que rien ne peut le changer.

Blame the game. 

Et ainsi on finit par se retrouver avec une ou deux nations (quelle qu’elle soit), qui peuvent accumuler un snowball énorme sur le dos des autres, dont les joueurs, lassés, finissent par quitter la scène pvp, rendant encore plus difficile la lutte pour les restant, renforçant l’effet de stress, la mise à contribution, bref l’investissement, pour un résultat encore plus difficile à valoriser. Et à force, il ne reste plus qu’un noyau dur irréductible, généralement insuffisant, et qui ne peut, soit pas réaliser d’objectif à la hauteur de son ambition, soit ne dispose pas de temps de repos. On ne peut pas faire tourner de troupes. Ou les deux. Ou plus de noyau du tout. 

Et c’est ce qui se passe. Et la situation ne résoudra pas seul. Pour autant, les décisions individuelles, ainsi que les affinités qui ont pu se créer, sont également toute explicables. Mais elles aboutissent à une situation durablement problématique. D’autant plus lorsque le déséquilibre atteint un stade aussi lourd qu’aujourd’hui où seulement une nation continue de s’opposer frontalement à la stratégie dominante, et prend donc tarif, puisqu’il est aisé d’y concentrer le feu encore plus, écornant davantage la motivation du dernier noyau dur qui essaie de se connecter régulièrement le soir sans être « amateur de chorizo ». Tout noyau dur restant « parce qu’il faut bien qu’il reste un camp » subit donc double peine : avoir un jeu plus dur qu’ils acceptent de mener dans l’intérêt général du plateau, et n’en tirer que plus de difficulté encore. Quand, à ce rythme, cesseront-ils de jouer les atlas et poseront leur charge sur le côté pour taper une sieste. Et surtout, ce jour-là ? on fait ?


3.    De la trajectoire, et de l’importance d’introduire des directions assistées dans les modèles les moins compétitifs.

Le jeu, donc, a un lourd problème. Ok.

Et s’il continue ainsi, il en arrivera à voir une nation de joueurs pvp et trois nations qui vivoteront sous la vague activité des anciens joueurs qui reviennent un peu remotivé, de randoms du mois ou …bref de trois nations un peu hybrides mais surtout très nazes qui espéreront surtout ne pas attirer l’attention.


Et pour le coup, ceux qui rechercheront du vrai challenge, n’en auront pas non plus. Nulle part. Lorsque la France aussi aura plié les gaules, comme elle avait commencé à le faire, il ne restera plus grand-monde à affronter sur le plateau, je me trompe ?
Oh et, l’hypothèse que l’action n’est pas salaire-drifted est tout à fait valable. On le fait parce qu’on aime ça. C’est récompense-drifted, plaisir-drifted si vous préférez. Mais j’imagine qu’on aime un peu plus tenter des trucs difficiles et en tirer récompense que l’inverse. Et mine de rien le circuit de la récompense joue forcément. Parce que depuis mon arrivée, je n’ai vu aucune nation en piller une autre encore sous malus de pillage, juste « parce qu’elle aime ça, l’action ». Rien n’est gratuit.

Pourtant des hypothèses existent (passage du gain/malus en % auquel je crois peu, le sentiment récompense/punition ne variant pas ; mise en place d’un bonus/malus afin de décourager l’acharnement et encourager une nation sous l’eau ; la modulation des tapis à prendre fonction du classement de nation ; un système de pillage multination pour les 2 nations en bas de classement sur une moyenne flottante de trois mois, pour encourager les alliances flottantes et les variations de classement…). Elles ont été proposés, et même pour l’une d’entre elle, annoncée. 

Sauf que bah… Cette annonce n’a jamais vu le jour (je n’en blâme pas l’équipe admin, attention). Et d’autres moyens permettraient sûrement d’avoir des situations moins crisantes, par exemple en acceptant de réduire l’impact de la population, ou bien (mais là c’est de l’automodo, ce qui par essence est subjectif et donc imparfait) en se mettant en danger fonction de sa force par rapport à celle de son adversaire. Parce que le système actuel n’est pas viable, dans la configuration de joueurs actuels. Même en l’adoucissant, il reviendra simplement à dire : si vous bougez nous mettrons vos mains sur la plancha brulante. 
Mais avant le thermostat était à 6 maintenant il est à 4. Mouais. Pas vraiment sûr que la pharmacie désemplisse.


4.    De la mise à l’agenda, du nageur, de la vague et de son application.

Pourquoi personne n’adresse vraiment le problème sur coin du jeu ? Pourquoi n’y a t’il pas de débat, de recherche de solutions entre joueurs, ou bien encore pourquoi les premiers ajustement « discutés » n’ont visiblement pas connu d’avancement concret ? *
Parce que le forum hrp est tenu par le pvp. Amélioration en tout cas. Les queteurs postent plutôt dans bug ou conseil. On ne fait pas de vagues quand on est efficace. Le nageur qui n’a pas à faire d’effort parce que sa technique est rôdée, n’en fait pas. On minore le problème. Et celui qui galère dans le bassin n’a pas forcément la motivation d’appeler le nageur sauveteur pour lui seul, notamment par crainte de ce qui découlerait de cette alerte.. Et la situation s’enlise. Parce que, selon tous les signes des arènes publiques, tout va bien. En tout cas, pas si mal.
Comment donc faire mettre à l’agenda la priorité d’un jeu équilibré, afin d’éviter le total engorgement d’une option de jeu, plutôt que de simplement attendre qu’elle s’abandonne d’elle-même ?

Admettons que vous ayez chez vous un jeu de société que vous considérez mauvais. Une majorité de joueurs en tout cas, reconnaît que le jeu n’est pas si bon. Vous en changez alors, vous vous mettez d’accord pour en changer, oui ? Autrement dit, vous confisquez le jeu, au nom de l'entente sociale, jusqu’à parvenir à l’accord des parties d’ouvrir un nouveau plateau.

Maintenant, transposons ça. Puisque le circuit de la récompense des autres nations est obstrué, et entraîne un découragement certains à se lancer dans le jeu d’action, mais que dans le meme temps, les joueurs qui s’expriment sont des joueurs actions, donc de ceux de la nation encore motivée à faire de l’action, donc chez qui l’action active régulièrement le circuit de la récompense ?

Quand le néon du salon bouffe toute l’alimentation, on le sort du réseau. On fait sauter le plomb.

Puisque la récompense vient de l’action, il faut l’empêcher. Shortcuttez la possiblité de pillage en entrepillant vos positions à l’amiable pendant trois mois sans aucune espèce d’interruption, et attendez patiemment que des solutions popent magiquement des gens qui s’emmerderont à se regarder dans le blanc des yeux à 21H45, faut de ville à disposition. Et amusez-vous à jouer ce qui reste à la portée de vos petits noyaux (les tours.). Vous aurez à nouveau le loisir d’avoir du temps libre, ou d’aller faire autre chose. Celui d’avoir une chance dans votre lutte. Et verrez vos investissements plus récompensés qu’ils le sont aujourd’hui, si j’en crois en tout cas les chiffres de prospérité fr/holl. 

Quand l’expérience du circuit de la récompense anémiée aura été partagée par tous, je suis sûr que bizarrement, de nouvelles propositions d’actions, de nouvelles tranches d’actions possibles, de meilleures possibilités d’antisnowball, ou même simplement une automodération et des accords entre nations beaucoup plus équilibrés se mettront à voir le jour. Bizarrement.
 
 
 
 
 
 
 
 
Elijah
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Posté le 21/12/2019 à 19:28:38 

OMG Jax! t'es une machine à écrire humaine! ^^
Calica
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Posté le 21/12/2019 à 19:54:07 

"La solution RP c'est coalition contre l'Espagne / 4L / Confrérie."

On l'a déjà fait non ? C'est donc ça à chaque fois la pseudo solution ?

Et il n'y a que l'Espagne qui a le luxe de ne pas avoir à le faire.

Si l'Espagne décide de ne pas se faire piller, elle ne se fera pas piller (avec les 4L on avait beau attaquer, ça passait pas).
Si elle décide de ne pas défendre, on y arrivera : faut les esquiver quoi.
Si elle veut vous piller, elle vous pillera.
Si elle veut faire une croix, elle fait une croix.

Si elle veut mobiliser des joueurs, elle les mobilisera sans mal, puisque c'est la dernière nation à avoir un tel vivier de joueurs axé PvP et gardant son ct journalier pour l'action du soir.
Et les gens ils trouvent rien de mieux que de continuer à s'agglutiner là-bas sans que d'autres en repartent et tentent de découvrir les autres colonies.

Blâmer le jeu, pas les joueurs.
Oui sans doute. Le jeu est mal foutu.
Mais si quand même les joueurs PvP pouvaient arrêter de tous aller au même endroit, ça serait aussi pas mal 

Voilà Jax, j'ai parlé. Mais moi j'y crois pas :
- "Faites des alliances",
- "Prenez les pirates",
- "Prenez les 4L",
- "Allez quêter 1 mois, c'est cyclique le jeu".


Bon courage les gars 
Mad Max
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Posté le 21/12/2019 à 20:58:20 

Je suis bien d'accord Calica, et c'est agaçant, mais tu veux faire quoi ? Aller envoyer un MP à chaque espagnol "vous déséquilibrez le jeu en vous amusant bien, arrêtez ça tout de suite et tirez à la courte paille qui va devoir se barrer dans les nations qui subissent" ?

Parce que c'est ça le message, un peu. Le seul truc à faire c'est attendre une initiative des joueurs eux-même qui, espérons-le, finirons par prendre conscience que taper des villes vides c'est marrant pour personne.
Mais d'ici là...
Cendre
Cendre
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Posté le 21/12/2019 à 21:03:11 

Ou alors juste pour rigoley on passe TOUS espognols.
Calica
Calica
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Posté le 21/12/2019 à 21:04:04 

Non, aucune envie d'harceler qui que ce soit ou forcer la main.

Mais puisque l'initiative des joueurs n'a pas l'air d'arriver par elle même malgré le quotidien, continuer à en parler ?
Mad Demoiselle
Mad Demoiselle
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Posté le 21/12/2019 à 21:11:25. Dernière édition le 21/12/2019 à 21:15:04  [ Message Modéré ]



Épuration avant renaissance.
Calica
Calica
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Posté le 21/12/2019 à 21:19:42  [ Message Modéré ]



Épuration avant renaissance.
Mad Max
Mad Max
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Posté le 21/12/2019 à 21:23:56. Dernière édition le 21/12/2019 à 22:36:40 



Épuration avant renaissance.
Marco Gemini
Marco Gemini
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Posté le 21/12/2019 à 21:38:03. Dernière édition le 21/12/2019 à 21:42:02  [ Message Modéré ]

Épuration avant renaissance.


Message préventif pour tout le monde : merci de ne pas déraper vers le bashing ou le lynchage, faisons en sorte que tout cela reste une discussion bon enfant et constructive.

(rien de personnel Gémini)

La Méduse
Marco Gemini
Marco Gemini
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Posté le 21/12/2019 à 21:47:12  [ Message Modéré ]



Épuration avant renaissance.
Don Diego
Don Diego
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Posté le 21/12/2019 à 21:55:10  [ Message Modéré ]



Épuration avant renaissance.
Marco Gemini
Marco Gemini
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Posté le 21/12/2019 à 21:59:02  [ Message Modéré ]



Épuration avant renaissance.
Señorita Jessie
Señorita Jessie
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Posté le 21/12/2019 à 22:19:48  [ Message Modéré ]



Épuration avant renaissance.

La Méduse se frotte les trucs venimeux qui lui servent de bras.

On réouvre le sujet, pour des questions de lisibilité et d'accessibilité à tous, essayons d'éviter les memes, les piques gratuites et peu constructives, et plus généralement toutes les circonvolutions rhétoriques inutiles.

Tous ensembles, construisons le jeu de demain ! Dans la paix et l'ordre.


Poseidon : Bon comme ce sujet semble partir dans tous les sens.
On sait tous comment ça va finir...
Je vous demande de revenir au sujet initial.
Mad Demoiselle
Mad Demoiselle
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Posté le 21/12/2019 à 23:40:08  [ Message Modéré ]

Hop-là ! Ca commence fort, c'est moi qui régale.

La Méduse.
Tenkai
Tenkai
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24/06/2007
Posté le 22/12/2019 à 01:44:11. Dernière édition le 22/12/2019 à 01:48:59 

"Calica :
Blâmer le jeu, pas les joueurs.
Oui sans doute. Le jeu est mal foutu.
Mais si quand même les joueurs PvP pouvaient arrêter de tous aller au même endroit, ça serait aussi pas mal"

Pour avoir rejoint une colonie pour la raison qu'elle était en sous nombre, je l'ai très mal vécu et au final je m'éloignais de plus en plus des actions. Jusqu'à prendre un autre perso pour avoir une ambiance que j’appréciais beaucoup plus.
L'Écumeur
L
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Posté le 22/12/2019 à 03:00:00. Dernière édition le 22/12/2019 à 03:00:10  [ Message Modéré ]

Je suis un boulet !
Calica
Calica
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Posté le 22/12/2019 à 11:42:12. Dernière édition le 22/12/2019 à 11:42:26 

Bon bah, à la fin du mandat je vais reroll en espagne vu qu'il n'y a que ça à faire.

¯_(ツ)_/¯
Jax Chiryacht
Jax Chiryacht
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Posté le 22/12/2019 à 12:34:53 

55 rerolls au prochain mandat à 4h du mat'.
Pour jouer tous ensemble.
Umbrella
Umbrella
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Posté le 22/12/2019 à 13:06:30  [ Message Modéré ]

Ok mais venez chez les Hollandais alors^^ 

Poseidon: Je surveille... stop au troll dernier rappel.
Señorita Jessie
Señorita Jessie
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Posté le 22/12/2019 à 14:22:10. Dernière édition le 22/12/2019 à 14:41:22 

dernier délais pour reroll en Espagne le 1er janvier , tout ceux arrivant aprés cette limite se verront pariatisé ! 

Bon gain d'xp et or garanti , prouvez nous votre valeur et on vous achète tout ce que vous voulez car l'or on en a tellement trop et en bonus vous aurez une bonne ambiance sur le discord ! 

Allez n'hésitez plus , l'Espagne vous attend !
Lord Cutler Beckett
Lord Cutler Beckett
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05/03/2019
Posté le 22/12/2019 à 15:43:15. Dernière édition le 22/12/2019 à 15:45:56 

Le fait que Jessie tourne le sujet en dérision montre bien que l'on ne peut pas espérer une auto-modération des joueurs espagnols car ils n'ont pas conscience du problème et/ou ne souhaitent pas faire évoluer la situation.

Les deux premières solutions que je propose sont très simple à mettre en place et ne demandent pas de code.
Pourquoi ne pas les essayer ? Ça sera toujours mieux que de rester dans le marasme actuel...
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