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Permettre aux colonies pillées de gagner des XP / PO avec des tours -1- 2  
Auteur Message
Carmilla "Hot Sea" Philis
Carmilla "Hot Sea" Philis
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03/03/2019
Posté le 31/03/2019 à 15:46:04 

Hello there~
Je n'ai pas les chiffres en tête mais j'ai cru comprendre que les nations pillées ne gagnaient pas grand chose, quoiqu'il arrive... ce qui n'a, à mon sens, que des désavantages :

1. Les nations en difficultés restent peu attractives
2. Cela ne pousse pas au jeu de reconquête à la portée de nations en difficultés
3. Cela ne permet pas d'alliances entre nations (type : "Ok, tu es FAIBLE alors je te prête une tour. Tu seras mon protectorat").
4. In fine, la nation est condamnée à attendre plus ou moins 10 jours quand ses effectifs ne lui permettent pas de relancer la machine.

Proposition
Une nation pillée possédant une tour / des tours obtient à 22h30 un gain de 70-100% (nombre aléatoirement calculé à chaque instance) d'XP et de PO normalement prévu.
George Labitmol
George Labitmol
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23/02/2010
Posté le 31/03/2019 à 15:51:18 

En addition:
Peut être que si une nation gagne moins qu'une certaine somme par jour, la prise de tour est simplifiée, à savoir besoin de seulement 2 personnes au lieu de 3, et/ou alors la défense de tour n'a pas d'effet sur la nation pauvre attaquante ?
Shadow
Shadow
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11/08/2006
Posté le 31/03/2019 à 15:53:53 

+1

En fait cela est du qu'il y a maintenant une paye minimum perçue quoiqu'il arrive (20PO/20xp) car un pillage fait diminuer plus le salaire que rapporte une ou deux tours possédées.
Du coup, sans cette paye minimum et si on applique juste les baisses et augmentations de salaire des pillages/tours, des nations auraient des payes négatives.

Mais je suis d'accord avec l'idée. Aujourd'hui un pillage ça veut dire "Bon on a plus rien pendant 10 jours ça sert à rien de se faire chier." (Ni même de défendre sa tour en plus vu qu'on aura toujours la même somme)
Elliott avait d'ailleurs proposé il y a quelques mois de réduire ce malus à 5 jours pour les pillés je crois.

Je sais pas c'est quoi la bonne méthode mais y a un truc à changer.
Mademoiselle
Mademoiselle
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07/03/2019
Posté le 31/03/2019 à 15:54:45 

Ou alors pour faire le calcul des gains, tu pars d'une base fixe, tu soustrais d'abord en mettant un palier minimum, et tu ajoutes ensuite. Ce qui fait qu'une ville qui a une tour, même en cas de pillage, gagnera plus d'XP.
Detective Jan-Jan
Detective Jan-Jan
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02/09/2018
Posté le 31/03/2019 à 15:59:45. Dernière édition le 31/03/2019 à 16:08:20 

+1 sur le principe, évidemment

Pour les chiffres actuels :

Gains par défaut :
100 PO/100 XP

Bonus des tours (par jour): 
+1 tour : 200 Po et 400 xp par jour 
+2 tours : 350 Po et 750 xp par jour 
+3 tours : 600 Po et 1500 xp 

Bonus/Malus des pillages (pendant 10 jours) : 
8 points  = 50 % de la caisse, 200 Po et 350 xp 
9 points =  70% de la caisse, 350 Po et 500 xp 
10 points =  90% de la caisse, 500 Po et 1000 xp
11 points = 100% de la caisse, 750 Po et 2000 xp

Autrement dit, après t'être fait piller à 11, t'as beau avoir les 4 tours, tu toucheras pas un kopec pendant 10 jours. C'est de la merde :-p

Faudrait simplement qu'on apprenne à raisonner en % sur ce jeu oui et pas systématiquement en ajout et retrait absolu, ce qui crée des situations extrêmes beaucoup trop souvent (coucou la def par ex^^)

Contre proposition :
Pour simplifier ta proposition Carmilla, on pourrait agir uniquement sur la réduction de gain induite par les pillages, en fonction des autres gains (tours, possessions de zones, ...). Ainsi, une nation qui pille des ploucs ne touchera pas autant que si elle pille des riches. Ca évitera au passage le phénomène d'aller générer virtuellement de la tune en pillant de l'argent inexistant^^ :

Pillage à
8 points  = ponctionne 25%* des revenus de l'autre nation pendant 10j 
9 points =  ponctionne 33% des revenus de l'autre nation pendant 10j  
10 points =  ponctionne 50% des revenus de l'autre nation pendant 10j 
11 points = ponctionne 66% des revenus de l'autre nation pendant 10j 

*% à moduler
Carmilla "Hot Sea" Philis
Carmilla "Hot Sea" Philis
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03/03/2019
Posté le 31/03/2019 à 16:16:08 

Jan-Jan, dans ce cas, les nations pillées, riches ou non, préfèrerons probablement abandonner toutes leurs tours pour éviter d'alimenter une nation qui les a pillé.
Detective Jan-Jan
Detective Jan-Jan
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02/09/2018
Posté le 31/03/2019 à 16:22:01. Dernière édition le 31/03/2019 à 16:32:35 

C'est à double tranchant oui, leurs gains en pâtiraient également. Ça s'apparenterait davantage à un tribut qu'à un pillage ponctuel (basé sur l'état des finances à l'instant t).
Detective Jan-Jan
Detective Jan-Jan
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02/09/2018
Posté le 11/04/2019 à 00:58:09. Dernière édition le 11/04/2019 à 01:03:40 

Je ré-up.

Contre proposition :
Spoiler
Pour simplifier ta proposition Carmilla, on pourrait agir uniquement sur la réduction de gain induite par les pillages, en fonction des autres gains (tours, possessions de zones, ...). Ainsi, une nation qui pille des ploucs ne touchera pas autant que si elle pille des riches. Ca évitera au passage le phénomène d'aller générer virtuellement de la tune en pillant de l'argent inexistant^^ :

Pillage à
8 points  = ponctionne 25%* des revenus de l'autre nation pendant 10j 
9 points =  ponctionne 33% des revenus de l'autre nation pendant 10j  
10 points =  ponctionne 50% des revenus de l'autre nation pendant 10j 
11 points = ponctionne 66% des revenus de l'autre nation pendant 10j 

*% à moduler

 

Je trouve que ton argument, Carmilla, donne encore plus d'intérêt à cette modif de ponction des revenus.
Si piller une nation induit un auto-affaiblissement de cette dernière pour limiter la valeur du tribut, ben le pillage aura de fait des répercussions. Et ça se fera au profit des autres colonies.
Ada
Ada
[ :dev: ]
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21/12/1682
Posté le 11/04/2019 à 06:45:51. Dernière édition le 11/04/2019 à 06:46:47 

Pour info / rappel, le % des caisses avait volontairement été enlevé pour que, potentiellement, le pillage d'une nation ne soit pas lié au pillages précédents (du genre A pille B, et C pille B une semaine plus tard, mais n'a presque rien).
Vierna
Vierna
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04/01/2014
Posté le 11/04/2019 à 09:35:25 

Je pense que le fais d'avoir enlever le % des caisse provoque d'autres soucis puisque qu'en l'état actuel des choses, plusieurs nations peuvent s'acharner a piller 2 fois par mois le perdant du moment. Je soutiens l'idée de carmilla pour cette raison.

Ce n'est à mon avis pas viable sur le long terme que des nations se fassent 3 pillages a 20k et 7,5k po sur la pomme de la nation la moins active du moment dans un laps de temps assez court.

Il ne faudrait plus que certains jeunes se retrouvent obligés de migrer vers la nation forte du moment pour recevoir un salaire. Ce n'est pas très vendeur pour le jeu qu'avoir à leur dire qu'ils ont meilleur temps de refaire un perso noob ailleurs pour arriver a monter niv 18 sans effort. 
Spectre de Don Branlouz
Spectre de Don Branlouz
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19/08/2006
Posté le 11/04/2019 à 10:54:06 

10 jours sans paye c'est vraiment tant la merde de que ça ? 
C'est pas très loin de 10 jours à toucher 100 po 100 exp.

Ou si non On pourrait peut-être réduire les gains après pillage de sa ville de moitié.
pendant dix jours.
( chaque action rapporte deux fois moins )
ca fait une règle simple... 

Enfin je dit ca tout en ne maîtrisant pas bien les règles de la caisse nation, avec ses tenants et aboutissants.

franchement il faut simplifier notre jeu, les règles même pour les vieux joueurs sont complexes... alors pour les plus nouveaux....

Mad Maximilien
Mad Maximilien
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29/06/2012
Posté le 11/04/2019 à 11:10:19. Dernière édition le 11/04/2019 à 11:10:50 

Bof, passé le niveau 20, dix jours sans paye c'est rien. Mais en dessous on compte pas mal sur les gains mensuels pour arrondir les fins de niveau visiblement.

Après pour moi c'est plus un problème de palier d'xp trop hauts et de progression trop lente que de salaire en fin de mois. Le risque c'est la frustration d'avoir l'impression de stagner, de passer trois mois sur un foutu level parce qu'on s'entraine seul et qu'on a pas de salaire pour venir mettre du beurre dans les épinards.
Mais si les paliers étaient plus bas, ça dédramatiserait pas mal la perte lié aux actions en plus d'être plus cool pour les nouveaux (je dis ça mais mon level 24 non plus j'en vois pas le bout ^^).
Kayvaan
Kayvaan
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04/10/2015
Posté le 11/04/2019 à 11:17:43 

Bon, ça ne répond pas au pillage, mais si on relevait le gain minimum à 100 po/exp par jour ?
Posséder sa propre tour n'apporterait rien en soit, mais posséder une tour adverse apporterait un gain supplémentaire à la colonie qui en bénéficie.

Le pillage, qu'on se le dise, ce n'est pas toujours très fréquent. Et la proposition de Jan-Jan est pas idiote car amènerait à viser les colonies favorisées en priorité.
Buddy Bang Bang
Buddy Bang Bang
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19/08/2006
Posté le 11/04/2019 à 11:27:24 

En soi les PO on s'en tape un peu non ?

Le problème était et reste encore l'expérience pour les p'tits jeunes... Y a 40 topics qui visent à faciliter l'XP des jeunes (chose qui aiderait grandement le jeu... plein le c.. de voir un paquet de joueurs stagner au lvl 14 ou même partir en voyant qu'ils miséreront pour arriver lvl 30). 

Si on augmente drastiquement les gains d'XP par jour, les nouveaux joueurs monteront bien plus vite tandis que les lvl 30 n'y verront que peu de changement. Et puis du lvl 30 au 35 c'est pas comme si on gagnait des points de talent.
Spectre de Don Branlouz
Spectre de Don Branlouz
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Posté le 11/04/2019 à 11:30:18 

+1
Buddy Bang Bang
Buddy Bang Bang
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19/08/2006
Posté le 11/04/2019 à 11:34:16 

Si ça ne tenait qu'à moi j'enverrais un paquet de livre d'XP à tous les lvl 20- ^^

J'peux devenir admin, le temps d'une après-midi ?
Mad Maximilien
Mad Maximilien
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Posté le 11/04/2019 à 11:34:32 

+1
Madre Anna
Madre Anna
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09/12/2005
Posté le 11/04/2019 à 11:36:16 

Moi j'ai plein de bouquins indonnables que je donnerais bien. C'est idiot quand même.
Kayvaan
Kayvaan
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04/10/2015
Posté le 11/04/2019 à 11:44:13 

L'éternel débat des livres d'exp indonnables et qui ne profiteraient qu'à certains joueurs uniquement... 
Dragon Noir
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Posté le 11/04/2019 à 11:58:44 

Kay a raison
Buddy Bang Bang
Buddy Bang Bang
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Posté le 11/04/2019 à 12:14:19 

Les rendre donnables c'est bof, seuls quelques privilégiés y auraient droit (qui veut en donner à Jax ?)
Augmenter la paye en XP, facile à coder je suppose, et ça profite à tous !
Jax Chiryacht
Jax Chiryacht
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Posté le 11/04/2019 à 12:15:35 

Madre elle m'en a donné plein!

(j'ai redistribué évidemment! )
Vierna
Vierna
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04/01/2014
Posté le 11/04/2019 à 12:20:26. Dernière édition le 11/04/2019 à 12:23:53 

Ahem il y a t'il que moi que ça choque de voir à quel point l'augmentation entre l'ancien système de pillage et le nouveau a été énorme ?

Parce que bon apprendre que piller file désormais 400% de l'xp et 250% de l'or qu'on touchait auparavant, c'est quand même assez excessif comme changement. Surtout si on peut détrousser plusieurs fois la même colonie sans gagner moins.

Mettre un système poussant les gens à ne faire plus que du pillage en s'acharnant sur la colonie la moins défendue du moment me parait aberrant, pas vous ?

Kayvaan
Kayvaan
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04/10/2015
Posté le 11/04/2019 à 12:33:35 

Les rendre donnables c'est bof, seuls quelques privilégiés y auraient droit (qui veut en donner à Jax ?)
Augmenter la paye en XP, facile à coder je suppose, et ça profite à tous !

Tôt ou tard, il faudra faire quelque chose pour cet amas d'exp qui est en train de dormir. Deux solutions :
- soit on ne change pas le jeu "HL" (sous-entendu niveau 30+) et on les rend donnable
- soit on se pose vraiment sur un potentiel intérêt de relancer les niveaux au-delà du niveau 30

A ce jour, la situation est bancale. On perd aussi des joueurs niveau 30+ qui perdent l'intérêt et la motivation de rester sur le jeu, faute d'intérêt et/ou de nouveauté....


Pour ce qui est de l'exp, on peut aussi envisager le gain autrement (en reprenant la position de Jan-Jan) :
- le salaire minimum est fixé à 100 po/exp par jour
- posséder la tour de sa propre nation n'apporte plus de bonus d'or (en retour)
- il faudra continuer à chercher à posséder les tours adverses pour augmenter les gains

Pour les gamers, on est aujourd'hui sur un système DOTA 2, ça marche pas mal, c'est pas non plus idiot, mais l'inconvénient c'est qu'il est binaire, soit on roule sur l'autre, soit on se fait rouler dessus... Et en ce sens, je comprends les interventions de certains anglais.
On peut essayer d'y mettre un peu de LOL sur le coté tour, tout en laissant l'intérêt de piller une nation. C'est là que l'idée de Jan-Jan est bonne : appliquer un gain de pillage variable selon l'activité de la nation. Cela rendrait un pillage de NK toujours intéressant, mais le gain en sortirait bien plus faible par rapport à Ulu, PL (à l'heure actuelle) ou Espe.
ABamBam Lincoln
ABamBam Lincoln
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21/11/2005
Posté le 11/04/2019 à 12:33:39 

Y'aurait ptet un truc qui pourrait être amusant, sans avoir une incidence de malade ingame :

Avoir une "population" dans la ville (genre un compteur dans les classements) :
De façon aléatoire, on pourrait imaginer qu'il y ait X personnes arrivant dans chaque cité par semaine
(Et de façon aléatoire en perdre, genre épidémie).
Si on possède des tours, ça augmente un peu le nombre de personnes mais si on se fait piller, on en perd (pertes civiles)
Chaque "habitant" paierait de 1 à 5 Po d'impôts (le ministre du commerce pourrait valider le taux), ça entrerait dans la caisse de la ville (pouvant être dépensé en aura/contrats/achats de décor) mais également pillables

Mais, là, vous allez dire, comment éviter que ça creuse l'écart ?
Tout simplement qu'une cité plus prospère sera toujours plus intéressante à attaquer (coalitions possibles) qu'une fauchée.
De même, on pourrait imaginer des events ponctuels où, telle cité est devenue tellement prospère et attractive, qu'il y a une épidémie (légère baisse des stats), des conflits internes (perte de population), etc...
Et, inversement, pour une nation faible, avoir des renforts du continent via de gros PNJ placés sur les points.
De quoi réguler en RP
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