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Coup de neuf sur l'arbre Robuste
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La Murène
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28/09/2009
Posté le 18/07/2013 à 14:08:06  [ Message Modéré ]

La discussion sur l'arbre de commerce avance bien, je lance donc la suivante : l'arbre Robuste.
J'ai donc besoin de vos idées, en particulier pour des talents donnant des capacités "actives" pour changer du côté passif actuel de cet arbre.
L'arbre prendra là aussi la forme d'un tronc commun et de 2 branches, la première sera opposée aux corps-à-corps, la seconde sera opposée au tir.

A vous.


Ada : modification ici.
L'Aventurier
L
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Posté le 18/07/2013 à 15:40:22 

Oh yeah!

Armure lourde (revisité ) ou Blindé revisité.
Inchangé + pour chaque point de def au dessus de 10, tu encaisses 10% des dégâts restant.


Alors oui, tout d'abord, de manière plus générale, j'aurais une suggestion sur la manière de gérer la défense, parce qu'aujourd'hui, on a soit des robustes INSENSIBLES aux classes peu offensives, soit des robustes qui se font DEBOITER par les gros bretteurs.

Du coup, inspiré par Cort, voici ce que je propose au niveau de la réduction des dégâts, au tir comme au close. Ca pourra s'inscrire dans les talents sans trop de problème.

L'idée, c'est que de 0 à 10 points de def, la defense se retranche simplement aux dégâts, comme c'est le cas aujourd'hui.

Par contre, de 11 à 15, chaque point de défense au dessus de 10 diminue de 10% (à moduler) les dégâts infligés. Au delà de 15, les points de def seront inutiles, donc au maximum, un robuste pourra, au tir comme au close, encaisser 10 deg, puis réduire de moitié les dégâts restant (avec arrondi du dégât au supérieur). Il faudra par conséquent recalibrer la défense, de manière à rendre délicat le passage au dessus de 10. 

Le fait de réduire effectivement les dégâts au delà de 10 def pourra faire l'objet d'un talent. Ainsi, quiconque ne sera pas robuste ne pourra pas encaisser davantage que 10 deg.

Les talents perforant la défense interviendront dans un 2e temps.

Exemple 1 : un bretteur avec 26 (26+0 perf) attaque un robuste avec 15 def.
Aujourd'hui: Il lui infligera entre 11 et 16 deg/touche. 26-15 +0 à 26-10 +5
Après modif: il lui infligera entre 7 et 9 deg/touche. (26-10)*0.4 à (26+5-10)*0.4

Exemple 2 : un bretteur avec 26 (22+4 perf) attaque un robuste avec 15 def.
Aujourd'hui: Il lui infligera entre 11 et 16 deg/touche.  22+4-15 à 22+5+4-15
Après modif: il lui infligera entre 9 et 11 deg/touche. (22-10)*0.4 + 4 à (22+5-10)*0.4 + 4

Exemple 3 : un commerçant avec 12 (12+0 perf) deg attaque un robuste avec 15 def.
Aujourd'hui: Il lui infligera entre 0 et 2 deg/touche.  12-15 à 12+5-15
Après modif: il lui infligera entre 2 et 3 deg/touche. (12-10)*0.4 à (12+5-10)*0.4

Exemple 4 : un commerçant avec 12 (8+4 perf) deg attaque un robuste avec 15 def.
Aujourd'hui: Il lui infligera entre 0 et 2 deg/touche.  12-15 à 12+5-15
Après modif: il lui infligera entre 4 et 6 deg/touche. (8-10)*0.4 + 4 à (8+5-10)*0.4 + 4

Les valeur donnée sont à titre indicatif, mais je pense qu'elles sont plutôt correctes.
Au besoin, il suffira de ne pas coder de blocage à 15 def, et de calibrer la chose avec les objets. 
L'Aventurier
L
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Posté le 18/07/2013 à 15:53:37 

Au niveau des talents:

Dans la branche anti-tir:

Blindage renforcé (2PA):
Pour chaque case de distance te séparant du tireur, tu diminues de 10% les dégâts reçus.

Oblige les tireurs à se rapprocher pour dégommer un blindé

Charge intimidante (1 PA):
Lorsque tu entres dans la garde d'un tireur, pour chaque case supplémentaire traversée, tu diminues de 25% sa précision.

Ainsi: pour un tireur à 4 cases. 1e balle (96% de précision), 2e balle (71%), 3e balle (46%), 4e balle (21%).

permet aux robustes blindés de charger une garde tir plus sereinement

Dans la branche close:

Poigne de fer (2PA)
Tu as 20% (à moduler) de chance de bloquer l'arme de ton adversaire contre ton armure. La prochaine passe se déroulera comme si ton adversaire avait son arme déséquipée.

Augmente le sustain close des robustes

Survivant: (2 PA)
Lorsque tu passes sous les 15% PV max, ton esquive augmente de 20 points.

idem

Bon, et comme idée de talents actifs:

Frappe assomante (close) (2 PA)
Une fois par jour et par personne et contre 15 min de CT, tu peux tenter d'assomer ta cible avec (100- esquive adversaire)% de chance de réussite. Une cible assomée voit son esquive réduite à 0 pour les trois prochaines passes d'arme et sa défense diminuée de moitié.

Cri de guerre (2 PA)
Une fois par jour et contre 30 min de CT, tu peux lancer un cri de guerre qui affectera toutes les personnes dans ton champ de vision. Le cri aura pour effet d'inspirer tes compatriotes (+10% de close/+2 deg/+ 2 deg tir) pour les 3 prochaines passes d'arme et de tétaniser les autres. (+20 min/case pour les trois prochaines cases)



Bloody H. Kidd
Bloody H. Kidd
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Posté le 18/07/2013 à 19:37:14 

ahhhhh ! enfin !

j'ai juste une doléance à chaud : c'est qu'un increvable n'ait pas le nombre de PV que n'importe quel coup vicieux qu'il croise, car théoriquement, on a +20.

voilà. je cogite au reste !
Bougnette
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Posté le 18/07/2013 à 19:43:23 

Combien de points de talents doivent couter les branches (tronc commun et spécialisation) ?
Y a-t-il des "stats max" ??

Et merci de se pencher sur la question !
L'Aventurier
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Posté le 19/07/2013 à 10:53:31 

Apparemment, l'idée, c'est 12 talents pour 26 PA
Mieke Maartens
Mieke Maartens
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Posté le 22/07/2013 à 20:59:09 

Je n ai pas trop le temps irl de me pencher sur cette question, mais comme vous le voyez on est tres peu oriente vraiment robuste (perso, j ai mixer avec medecin parce que cela donne un avantage pour la defense - qui reste tout de meme ridicule en toute occasion)

Les idees ecrites par l aventurier ne sont pas si mal. Le but etant, selon moi, de trouver un moyen d augmenter la defense cac et tir du vrai robuste tout en evitant aux semi-robuste de trop profiter de ces avantages (genre un bretteur-robuste avec bcp de cumul, de degat et en plus de defense).

A ce niveau, l idee du pourcentage de defense qui augmente selon certaine condition rendrait le robuste interessant et limiterai selon moi le nombre de semi-robuste. Par exemple, chaque talent pris dans la branche robuste augmente la defense cac et/ou balle de x% ?

Dans cette optique, l armure lourde revisite est tres interessant car un full anti-degat au cac ou au tir n'est pas du tout rapide, fort et encore moins habile (enfin, je crois, je ne suis pas du genre a savoir m optimiser). Au moins, il servira enfin a quelque chose en action a part tenir quelques secondes de plus.

Sinon, tres bonne idee de remanier cette branche car, visiblement elle n a pas de succes (hormis pour les hybrides peut-etre ^^).

Je sais, je n aide pas enorment mais la finalitee de ce fil de discussion m interesse  beaucoup.
Rafiki
Rafiki
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Posté le 22/07/2013 à 21:25:37 

Je pense qu'en remaniant l'arbre robuste, si les dégats sont en pourcentage, il ne faut pas non plus oublier un bretteur full degat qui perdra énormément de cumul pour avoir au contraire beaucoup de dégat.

Concrétement : la spé ouvre-boite!
La Fourmi
La Fourmi
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Posté le 23/07/2013 à 01:05:35 

Un truc que j'ai fait remarquer aux collègues déjà.

Faudrait selon moi éviter les talents essentiellement anti-tir. Parce que ça fait des talents utiles que en PVP, et contre une seule spécialité du jeu. Ça ne donne pas énormément de possibilités de jeu aux robustes, en plus de ne pas être très équitable comparé aux autres spécialités.
Aujourd'hui on a déjà crâne épais et blindé, je pense que c'est limite déjà un de trop utile que contre le tir.

Donc personnellement je partirai non pas sur des talents fais pour contrer des tireurs, mais plutôt sur des talents qui utilisent la défnse tir pour apporter autre chose en plus.
Histoire de palier au consat que certains font "oui mais le mec qui investit en défense tir, il a rien à côté". Justement, palions à cela.
La Fourmi
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Posté le 23/07/2013 à 23:17:57 

Contact de : Skuleth 
Sujet : 
Message :

HRP :
si je puis me permettre, sur la discussion sur les robustes, je suis pas d'accord ^^

On est d'accord pour dire que je suis pas un vrai robuste, et que j'ai de la chance d'avoir le matos pirate.
Mais, j'ai tout de même 12 def tir, crâne épais, et 116 PV avec 3 auto soins, sans blindé.

Bah malgré tout ça (et c'es,t à peu près ce qu'ont les vrais robustes) les tireurs m'ouvrent très très facilement.
Alors faudrait peut être éviter de dire que y'a déjà assez de talents contre le tir ^^
je suis ouvert à toute discussion hein, et suis près à écouter ce que tu aurai à me dire

_______________________________________________________________

Ma réponse :

Tu m'as mal compris, je n'ai pas dit qu'il y avait assez de talents anti-tir dans le sens où les robustes n'avaient pas besoin de plus. Je suis pas loin de le penser, mais c'est pas ce que j'ai dit. ^^
C'est plutôt dans le sens où ça leur limiterait vachement leur jeu que je disais ça. Tu comprends bien que ça fait des talents qui ne servent à rien en PVE, et qui limitent les possibilités des robustes à pouvoir contrer une seule classe sur toutes les existantes. Les autres classes, pour la grande majorité auront des talents efficaces contre plusieurs spécialités du jeu. Je trouverai injuste que les robustes soient les seuls que l'on oblige à se concentrer sur un seul type d'adversaire. (enfin il y a vigilance mais c'est un arbre secondaire)
Surtout dans la mesure où pour contrer les tireurs un peu mieux il suffirait d'augmenter un peu la défense balle, ce que j'ai demandé en parallèle aux autres admins, pour info.
Les robustes ont déjà un jeu très limité, je pense pas que ça irait dans le bon sens de les limiter encore davantage, c'est ça que je voulais dire.



Maintenant puisque tu me lance sur le sujet de l'efficacité des robustes contre le tir, je vais en profiter pour rétablir quelques vérités, ça tombe bien Murène me l'avait demandé. Figure toi que le sujet est aussi tombé récemment à la team objet, j'ai donc quelques chiffres sur lesquels me baser. Les vrais chiffres, pas les données à la mord moi le noeud que j'ai pu apercevoir par ci par là sur les fils de discussion où la bonne foi semble optionnelle.

Pour commencer le "les tireurs m'ouvrent très très facilement". Non, excuse moi mais tu ne te rends pas compte, ça n'a rien de facile. Le tir a été calibré pour pouvoir tuer sans HS 2 à 3 persos lambda. Ou bien un robuste lambda. En tout cas l'idée c'était aussi que quelqu'un s'orientant à fond anti-tir puisse survivre à la rencontre. Pour info l'anti-tir max corsaire est à 17 pour l'instant.
Il faut savoir qu'à 8 d'anti-tir, le tireur a déjà du mal, s'il peut il ira voir ailleurs. Un robuste à 12 comme toi est un calvaire pour lui. Dès lors qu'il l'a tué, il ne fait rien d'autre. Tu as sans doute l'impression de ne servir à rien, alors qu'en fait, tu as permis de sauver 2 collègues avec une défense tir plus modeste, tu as joué parfaitement ton rôle de protecteur. C'est le tireur qui n'a servit à rien, au lieu de tuer 3 persos il n'en tue qu'un seul, il devrait même pas gaspiller ses balles sur toi s'il était malin.

Le profil full tir, jusqu'au bout des ongles c'est 12 balles à 28 dégâts, en comptant balle perfo et flêche de paris... Soit 336 dégâts le chargeur journalier. Pour ça, il faut être espagnol, et avoir 2 équipements en série limitée. C'est même pas un profil rare, il est tout bonnement unique, il n'y a qu'un seul perso sur tout le jeu avec ce profil. Autant dire que pour des tireurs plus représentatifs on n'atteint pas ces chiffres, tu peux retirer facile 4 dégâts par balle.
Mais admettons qu'on parle du max même si je trouve pas normal de comparer du max face à du moyen. Tu absorbes 12, donc sur un chargeur de 12 balles ça fait 144 dégâts absorbés. 336-144 = reste 192 dégâts possibles au tireur. A ça on retire encore tes 3 autosoins à 10PV (en étant sympa, j'avais pris 13 à la TO) ça fait 162. 162 moins tes 116PV = 46. A 28 dégât par balle, il ne reste plus qu'une seule et unique balle au plus full des full tireurs après t'avoir tué. Et c'est la balle espagnole... Félicitation, mission accomplie. ^_^


J'en profite pour faire la remarque au passage que le premier truc qui m'a sauté aux yeux dans ce que tu as dit, c'est tes PV. 116... j'ai un perso pas du tout robuste a seulement 10 de moins que ça. N'importe quel robuste monte à 130 ou 140 sans trop d'effort maintenant. Un très connu dépasse les 160. J'ai d'abord cru que le matos pirate avait pas eu droit à sa hausse de PV, mais c'est même pas ça. Qu'est-ce que tu fous avec si peu de force ? ^^
Je sais, tu m'as bien dit que t'étais pas vraiment robuste... m'enfin quand même, y a que 2 trucs qui te permettent de résister au tir, c'est ta def et tes PV. Je vois bien que tu as fait ça pour avoir beaucoup de cumul, mais faut pas venir me dire que les tireurs t'ouvrent facilement si tu investis que dans les trucs qui ne servent à rien contre eux. Evidemment que t'as l'impression d'avoir du mal, tu le cherche. ^^
Retire moi donc 10 points de dext ou charisme pour les mettre en force et là ce sera déjà plus cohérent.
La Murène
La Murène
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Posté le 30/07/2013 à 09:06:35 

Concernant les talents qui retranche une fraction des dégats, je trouve li'dée intéressante. Mais elle rend plus complèxe encore la lecture des carac : un Robuste avec 13 en Def aura en fait 10 mais 30% de dégat en moins... C'est particulièrement lourd.
J'aurais tendance à rajouter un max sur les dégats recus par coup.

Pour les autres talents proposés, il y a de bonnes idées. Dont certaines seront sans doute recyclés pour l'arbre de Close  

On réfléchit encore un peu avant de vous proposer un premier arbre.
Baakokwame
Baakokwame
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Posté le 30/07/2013 à 13:42:16 

Bouclier:

Utilisateur: -10 jet +10 esquive -5 degats.
Alliés adjacent à l utilisateur +3 def balle.
Ne doit pas bouger, nombre d utilisation limité dans la journée et/ou XXmn-Force en ct.

Effet non cumulable avec d autre "Bouclier"

Les chiffres ne sont clairement pas réfléchis, c est histoire de donné une idée. (et je n ais aucune idée de ce que ça devrait couter, surement équilibrer le truc pour que ça coute 2 pts)

Sinon on peut immaginer que tout les alliés en vus du robuste soit affectés, dans ce cas ça pourrait s appeler "A couvert!" et représenterait le coté "tacticien défensif" du robuste.

L'Aventurier
L
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Posté le 31/07/2013 à 01:39:43 

Bouclier humain: 
Le robuste utilise le corps de ses adversaires pour se protéger des tirs et des coups ennemis.
Concrètement: Lorsqu'une personne d'une nation X tire/frappe sur un robuste d'une nation Y dont une seconde personne de la nation X est au contact, le robuste a 20% de chance de faire encaisser le tir/frappe par la personne au contact.

Cas où il y aurait plus d'une personne au contact:
Le 20% contré/80% subit s'applique successivement pour chaque corsaire X adjaçant au robuste Y.

Ainsi, s'il y a 
- 1 personne au contact (en plus de celui qui frappe/tire): 20% de chance d'esquiver et de faire subir le coup par un compatriote de celui qui cogne/tire
- 2 personnes au contact: 36% de chance d'esquiver
- 3 personnes au contact: 49%
- 4 personnes au contact : 59%
- 5 personnes au contact: 67%
....


Bref, plus un robuste est encerclé, plus il a de chance de parer les coups en les faisant encaisser par un compatriote de l'agresseur.


L'Aventurier
L
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Posté le 31/07/2013 à 01:52:23 

Grapin
Une fois par jour et par personne, contre le temps de déplacement de la cible jusqu'au robuste, ce dernier peut la forcer à venir au contact.

- Ne fonctionne qu'en ligne droite et en diagonale, à condition qu'il n'y ait pas de case "obstacle sur la voie"
- Un garde du corps ou une personne protégée par un garde du corps a 80% de chance de résister au grapin.
- La présence d'autres personnes sur le chemin du grapin est sans effet. Il est donc possible par ce biais d'harponner des corsaires en deuxième ou troisième ligne d'une défense.
La Murène
La Murène
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Posté le 03/08/2013 à 15:15:17 

Voilà ce qu'on vous a préparé :

Robuste - Robuste (2 PT)
Tu es d'une constitution robuste, tu récupères vite.
Tu gagnes 16% de tes points de vie max en plus par nuit, que tu veilles ou non. (Ex: si tu as 60pv max tu regagneras +10pv chaque nuit).
Quand tu sors de l'hôpital, tu regagnes les 3/4 de ta vie, au lieu de la moitié.


-----Robuste - Dur à cuire (2 PT)
Tu as roulé ta bosse et bourlingué dans diverses aventures dangereuses. Ta peau est pleine de cicatrices et dure comme du cuir.
Tu gagnes +2 en défense.

----------Robuste - Peau de requin (1 PT)
Qu'est ce qu'une misérable balle sur ta peau de requin ? Une vague piqûre de moustique !
Tu gagnes +2 en défense contre les balles.

---------------Robuste - Instinct de survie (2 PT)
Surpris par la maladie ou une blessure violente au combat, ton instinct te permet de réagir vite.
Tu peux maintenant réaliser 3 auto-soins par jour. Chaque auto-soin te coute seulement 66% du temps normal d'un soin sur toi-même.

--------------------Robuste - Increvable (2 PT)
Une vraie montagne ! Tu peux encaisser tellement de coups que cela décourage ton adversaire.
+ 25 points de vie max.

-------------------------Robuste - Garde du corps (3 PT)
Tu joues les gros bras, pas question de toucher à un cheveu de la personne que tu protèges.
Si tu te places à côté d'un autre joueur et le sélectionnes, tu prends toutes les attaques (close et tir) à sa place.
Le garde du corps doit être au contact de son protégé. Chaque protection coute 5min si l'attaque est réussie uniquement.


------------------------------Robuste - Armure lourde (2 PT)
L'intêret de cette armure réside dans sa conception au niveau des jonctions, en effet elle n'offre pas de faille pour placer des bottes secrètes.
Ta défense est doublée si ton adversaire déclenche un critique au corps à corps à ton encontre.

-----------------------------------Robuste - Bélier (2 PT)
Un bon élan et en avant ! Tu charges et écarte tout sur ton passage !
Possibilité de charger une cible, cette dernière sera déplacée et vos places interverties. Tout lien entre la victime et un autre perso (garde du corps, chirurgien de bataille, etc...) sera instantanément cassé. Coût = 15min. Fonctionne aussi sur les PNJ, pour intervertir les places, et casser les rounds d'engagement avec un autre perso.

-----------------------------------------Robuste - Kamikaze(3PT)
Pourquoi s'embêter à esquiver alors qu'il suffit de foncer dans le tas ?
Talent activable. Lorsque tu attaques au close ton esquive est supprimée. En échange chaque fois que ton jet sera bon, tu toucheras, peu importe si ton adversaire touche lui-aussi. Les double-touches seront donc possibles


------------------------------Robuste - Crâne épais (3 PT)
Un médecin a dû te mettre une plaque de métal dans le crâne pour que tu fasses ricocher les balles comme ça.
Au lieu de recevoir un headshot (balle dans la tête), tu reçois un tir critique aux dégâts doublés.

-----------------------------------Robuste - Blindé(1PT)
Tu serais en fait un rocher que ça n'étonnerait personne.
Face à un critique à distance, ta défense balle est doublée. Les dégats que tu reçois au tir sont de 20 au maximum et de 40 en cas de critique.
De plus, tu es capables de servir de garde du corps face aux PNJ, lors de leurs attaques nocturnes mais également lors de leur apparition si ton protégé se déplace à ton contact.


----------------------------------------Robuste - Coup de boule(3PT)
Fallait pas l'énerver !
Pour chaque "vous ratez tout les deux", tu mets un coup de boule à l'adversaire ayant pour dégâts : (ta def balle - la sienne).

Aimé
Aimé
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Posté le 03/08/2013 à 15:40:24 

Le talent "Kamikaze" a l'air fun mais il change tellement les règles du jeu close qu'il va être difficile d'évaluer sa puissance par des simulations...

A première vue en faisant un profil de gros bourrin avec beaucoup de dégâts, beaucoup de défense et guère plus de 100 de cumul mais tout en précision et rien en esquive, eh bien on est quasiment imbattable (à chaque round on touche chacun une fois, mais comme on a moins misé sur le cumul on a plus de dégâts et/ou défense et/ou PVs).
Et contrairement aux combats classiques l'aléatoire est quasi-nul, il ne repose quasiment que sur le nombre de critiques.


Quant au talent bélier vous n'avez pas peur que ça soit trop puissant pour se "téléporter" sans arrêt dans des donjons avec plein de PNJs, comme le Temple Maya ?
La Murène
La Murène
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Posté le 03/08/2013 à 16:13:53 

>et guère plus de 100 de cumul...

L'esquive du Kamikaze n'est plus prise en compte. Mais celle de son adversaire est toujours efficace.

>se "téléporter" sans arrêt dans des donjons avec plein de PNJs

Ca n'est intéressant que pour quelqu'un qui se déplace à 16min par case ou plus. C'est rare...
Falco de las Tallarines
Falco de las Tallarines
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Posté le 03/08/2013 à 17:17:21 

Robuste - Coup de boule(3PT)
Fallait pas l'énerver !
Pour chaque "vous ratez tout les deux", tu mets un coup de boule à l'adversaire ayant pour dégâts : (ta def balle - la sienne).

Question à la con à ce propos :
Qu'est-ce qu'il se passe si l'adversaire à plus de def balle ?
L'attaquant se prend les dégats ou on utilise la valeur absolue ?
L'Aventurier
L
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Posté le 03/08/2013 à 18:11:42 

Ou 0 sinon?^^

Je suis également sceptique concernant le talent Kamikase. Surtout que c'est activable, donc ça permet de tirer parti de la situation après analyse du profil de l'adversaire. Je me souviens que fut un temps, on avait refusé la sortie de deux distinctions "mode offensif"/"mode défensif" pour ces raisons là.

Et c'est surtout ARCHIBOURRIN contre tous les profils à haut cumul, mais faibles dégâts. Le genre de profils qui collent des touches à 0 aux robustes, mais les touchent 4 fois sur 5, avec 50% de VVRTLD sur l'ensemble du combat. Avec Kamizase (pas très pirate le nom^^), ils feront toujours des touches à 0, à toutes les passe d'arme a fortiori, mais le Robuste touchera de son côté BEAUCOUP PLUS. 1 fois sur 3 au bas mot, plutôt 1 fois sur 2. Du gros décapsulage sans effort!

le meuble
le meuble
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Posté le 03/08/2013 à 22:01:57 

Petite question en passant, on popperait sur la case Kamikazée ?
Baakokwame
Baakokwame
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Posté le 03/08/2013 à 22:29:24 

Bélier devrait couter plus chère en ct. 15 c est "gratuit".
Faut que ça reste tactique et àplacer au bon moment, pas un talent spamable facilement.

Un cout du genre "45-Force" par exemple.

le coups de boule, est ce que ce sont des dégats "pure"?
C est à dire Si j ais 10 de def balle et que mon adversaire à 6, je lui cole des coups de boule à 4 dégats ou à 4 -sa def close?

L arbre à l air sympa.
Anne Providence
Anne Providence
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Posté le 04/08/2013 à 00:45:21 

Je survole le sujet et je trouve assez contrariant la disparition du talent récupération rapide.

Initialement c'est juste pour ce talent que je m'étais lancée dans la branche robuste
Bloody H. Kidd
Bloody H. Kidd
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Posté le 04/08/2013 à 00:55:26 

baak, pourquoi pas 45-def? ou 60-(def+defBalles)

ca force a etre un talent full robuste
Baakokwame
Baakokwame
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01/10/2010
Posté le 04/08/2013 à 01:11:54 

Par ce que c est le premier truc auquel j ais pensé. ^^

C est pas déjà un talent full robuste?
tout ce qui est dans une des deux branches de fin d arbre est un talent full robuste.
On est dans l arbre robuste, donc la Force (voir le charisme) me paraissent logique.

La défense pourrait le faire aussi.
la def balle non, ce n est pas la bonne branche pour que la def balle soit utilisée.
Y a une branche anti-tir et une branche anti-close.

Ce n est qu un exemple en fait le force, l important c est qu il coûte plus que 15mn pour moi.
Perle Blanche
Perle Blanche
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Posté le 04/08/2013 à 09:05:18 

sans grand effet sur votre discusion :
pour Robuste - Garde du corps (3 PT), j'ajouterai :
tu augementes egalement "l'anti-vol" de ton protegé de : "anti-vol du garde/10"
 Suivante   

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